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; A F+ w" |& U& r0 M文章作者:巴士-L君$ \% W: g& Y4 ~! U' r) s
文章來源:巴士原創# p6 F& j$ ]- F. Y/ v
發表時間:2013.08.020 ?2 f! Y7 |$ T+ b
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" B1 T# z2 Y) y% C# }各位好久不見,我是L君。不知不覺,《閃之軌跡》的發售已經是3天前的事了。各位已經入手游戲的朋友對這個遊戲有什麼看法評價呢?還在等待發貨或者準備購入的童鞋又對這個遊戲抱有什麼期待呢?今天,我將用自己的視角給各位帶來PSVita版《英雄傳說:閃之軌跡》的詳細圖文評測。3 l* V9 y+ `! o: {) o
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前言:1 F8 r9 G& v" i( q2 e0 O
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《閃之軌跡》是Falcom主推的《軌跡》系列在PSV/PS3平台上的正統續作,已於2013年9月26日發售。本作沿用了“空,零,碧”三作相同的世界觀,故事舞台建立在塞姆里亞大陸的埃雷波尼亞帝國,時間則與零軌碧軌是同一時期。, w. }2 W2 d4 ]# d9 x J: Z M7 z. c
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/ Q! k* p, z* e m- O2 o畫面:: E8 @7 C# ^/ l+ \
, v) t2 [4 z8 v2 _3 w' w9 N 本作作為首次登陸PSV/PS3的軌跡系列新作(不含重製版),在畫面上打破了該系列歷來的3D場景+2D人物傳統,採用了全3D的手法。無論是在探索迷宮抑或是戰斗場景中,畫面效果的提升是顯而易見且讓人滿足的。人物建模也由當初的Q版粘土風格變成了更加生動的等身比例,建築和其他場景建模也都更加真實形象了。當然,系列的諸多傳統都在本作有所體現,比如開場動畫以及音樂都讓人有種“懷念”的感覺,有興趣的朋友可以把零軌,碧軌和閃軌3個OP動畫拿出來比較一下,其中很多表現手法都是類似的,我們就稱之為“軌跡Style”吧。而遊戲序章開場便是喜聞樂見的“男主角搭乘火車前往故事舞台所在城市”場景,強烈又溫馨的既視感撲面而來。不過如同剛才所說,縱向對比前幾作,本作借助PSV和PS3的機能,畫面效果的表現是值得給予掌聲的。
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' q7 ~8 U4 X \. M# F$ ^不過Falcom花費了太多精力在畫面改進之後,一些小的細節倒是沒能把握好。遊戲中人物和其他東西的影子顯得十分詭異,在移動操作過程中可能沒有多大問題,一旦進入隨即演算動畫中,人物影子的問題便暴露得一覽無餘。
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) e, G* |& p X0 Y h2 v9 W前作中在迷宮中按“○”攻擊時只有一種攻擊姿勢,甚至連攻擊時的吶喊聲都只有單調的一種,Falcom將這一“特色”原封不動的搬運到本作中來,與粘土人如此操作毫無違和感不同,等身人物在這一效果下就顯得異常違和,而且本作中還將這個“特色”昇華了。對沒錯,攻擊時角色會有面部表情變化,但是就像剛才說的一樣,表情也只有一種。於是呢,連續按“○”攻擊的畫面就可以做鬼畜素材了。從單體動作建模上來看,人物的動作並沒有顯得很僵硬,當然也沒有顯得靈活就是了。而當多個人物同時出現時就會發現不少角色的動作建模是重複的,這一點看著顯得很囧。" M, Y7 e5 n' \4 D2 `
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+ o: i' z$ s" B; e" A! R( T當然,這些應該都是小問題,偉大的科學家○○○曾經說過“不要太在意細節!”對於軌跡系列粉絲的我而言,這些小瑕疵絕對不會掩蓋這個遊戲的“閃”亮。但是,想必入手游戲了玩家一定能了解且非常希望我在本評測內對畫面場景的加載提到那兩個單詞——NOW LOADING。
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/ C0 K9 H8 b9 p/ x( H8 i, c發售日當天,編輯部得到了PS3版的鏡像,於是用PS3提前爽了一下,但是爽的這一下我真覺得很不爽,如前面寫的PS3評測中的視頻所體現的一樣,一個40分鐘的視頻裡有大約三分之一的時間畫面上都只有右下角的NOW LOADING這10個字母。本想將此歸咎於編輯部PS3機能老化時,發現玩家們對本作PS3版加載過慢的抱怨隨著時間的推移如同雨後春筍一般。於是我抱著PSV版情況也許會好點兒的天真想法繼續下載遊戲,晚上11點半終於給我下好了,我與強烈的睡意經過殊死的搏鬥之後把意識勉強集中在了遊戲上。打開遊戲,NOW LOADING……進入遊戲,NOW LOADING……變更場景,NOW LOADING……切入戰鬥,卡屏……結束戰鬥,NOW LOADING……我了個,關機,洗洗睡。入手之後的3天裡,每天打開閃軌都以“好,今天要玩一天”作為目標,但是接受了2小時的“NOW LOADING洗禮”之後就只能默默地保存退出了。Falcom似乎在畫面加載這一環節技術存在問題,不過好在他們意識到了這一問題並已經預定推出補丁,我已經對10月3日的到來迫不及待了。9 N% i# R1 z+ M6 T# B
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聲音:( s- b/ B- t+ M" p/ l
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如果問《軌跡》系列粉絲最喜歡《軌跡》系列的什麼地方,想必有很多人不假思索地回答“劇情”,以及“音樂”。沒錯,俗話說女人的一手廚藝能抓住男人的心;遊戲要想抓住玩家的心,必然需要絕讚的調料,而這個調料就是遊戲音樂。Falcom一如既往的音樂製作水平在本作中體現得淋漓盡致,也許我不能說出哪段音樂哪段BGM好在哪,我只能說遊戲中的音樂顯得很自然,在不同的場景以及情形下使用的音樂效果讓人感受不到一絲突兀。如同與食材絕配的調料一樣,本作的音樂牽引著玩家融入劇情中。
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" Q* j) o4 d9 n$ X. c. f當然,本作的一大賣點那必然是超級豪華的聲優陣容了。作為一個買遊戲追新番都要先看遍CV表的聲控,為本作中重要角色獻聲的聲優都是如今眾多日系遊戲以及動漫愛好者耳熟能詳的大牌。聲線溫柔但又顯得凜然的年輕男聲——內山昂輝;聲音甜美變化多端,被稱作“禦三家”之一的堀江由衣;早有名氣的白石涼子,伊瀨茉莉也,立花慎之介,野中藍;後起新秀諸如金元壽子,佐藤聰美,早見沙織等等。強大的聲優陣容無疑給本作增添了更多“閃”光。不過遺憾的是,至少從我的遊戲體驗來看,除去開始的操作教學劇情以及序章中有很多語音以外,目前第一章中幾乎沒有聽到語音,不知道往後推進情況如何。* w' H! _% c. y T4 r5 \ f
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戰鬥系統:+ B* P# D+ }& q$ d1 b) y
+ Q5 g9 ~% u8 {/ I依舊是“軌跡Style”,本作中沿用了系列傳統的明雷遇敵系統,在迷宮中探索時碰到了敵人便會進入戰斗場景。本作和前兩作一樣,與敵人的觸碰情形決定了戰鬥時的優先行動順序。普通相碰,從敵人背後與之接觸,將敵人擊暈麻痺後與之接觸,自己背面被敵人接觸都會造成不同的情況,想必系列粉絲都已熟悉了。但是本作中也有引入新的系統——攻擊屬性系統,武器的攻擊根據類別分為“斬,突,射,剛”4種屬性,各種屬性也分“S,A,B,C,D ”五個等級。對於不同耐性怪物,使用對應的攻擊屬性將其擊暈麻痺之後再進入戰鬥能給本方帶來很大的優勢。' _: U+ \$ o. _
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本作的戰斗場景中,角色的移動不再是走方格,玩家可以自由操縱角色行動到圓圈範圍的任意位置,這也顯得更加自由。像前作一樣,本作中可以在菜單中設置隊列陣形,隊列陣形的排布對戰鬥的影響也是十分重要的。再者,本作中戰鬥時新添加了戰術連接系統。玩家可以在TACTICS或者戰鬥畫面中中設定2個角色之間的戰術連接,角色在發動攻擊,魔法,技能的時候有概率使敵人崩潰,此時與之設定了戰術連接的另一個角色便可以根據提示發動追加攻擊等各種操作。使敵人崩潰的概率與攻擊屬性的等級有關。通過戰術連接以及稍後會講述的羈絆事件可以提高連接等級,隨著連接等級的提高,敵人崩潰後連接角色能發動的操作會變得豐富。而戰鬥的主要依舊是根據AT行動順序進行,想必熟悉前作的玩家一定能輕鬆上手吧。4 T6 Y% `. x( @) d+ |, N
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其他系統:, j4 Z5 H% k- J! X5 ^- @2 j! H
) G2 W; f( E. }1 l: k導力器系統:和前兩作相比,本作中導力器的使用並沒有多大改變,不過迴路的能力有一些變化。部分迴路有增加能力的效果,部分迴路是魔法的追加;還有一些則是複合型的,既可以增加能力,又可以習得魔法。迴路的搭配在戰鬥中肯定也是至關重要的。
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8 N# Y! }2 k3 c9 ]- A, V! @( a烹飪系統,釣魚系統,圖書收集系統:前兩作中的烹飪系統,釣魚系統以及圖書收集系統在本作中得到保留並有所改進。目前我還沒有使用過烹飪系統,不過對釣魚系統的體驗表示很滿意。本作中繼續出現了喜聞樂見的“釣公師團”,男主角經過一段劇情之後便可以在各個有釣魚點的水邊進行釣魚,本作中魚上鉤之後需要根據畫面提示來按相應按鍵以收線把魚釣起來,如果沒有按照提示操作的話魚就會跑掉喔,通過釣魚獲得釣魚點數可以找NPC兌換物品,隨著釣魚等級提高,可以兌換的物品種類也會變得豐富哦。本作中依然有不少商店可以購入書籍,當然和一些npc對話偶爾也能獲得。部分書籍可以“使用”,使用後會提升和特定角色的連接等級。
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3 V7 @4 N- y7 C' l0 @7 Q課外系統,AP系統:本作前期故事舞台更多是在學校之中,因此在學校的各種社團參加課外活動,去圖書館查閱文獻了解歷史等等都是很不錯的放鬆手段,與一些在校學生教師或者城市中的居民聊天也偶爾會觸發隱藏委託(依賴)。當然,本作中劇情的推進依然是和依賴系統有關係的;類似於前兩作的終端依賴系統,本作中玩家也是通過完成每天獲取學生會發布的依賴來推進主線。學生會發布的依賴也會有重要程度之分,一些依賴可能一旦錯過或者沒有規定時間內完成的話可能就無法完成了。而通過完成依賴會獲得“AP點數”,該點數可以通過完成依賴,課堂回答問題和一些其他方式獲得。AP點數的累積可以提高角色的學生等級。因此這也是本作中的一大遊玩要素。, u5 I3 [$ Q' J1 w6 N
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& o8 w8 {6 ^5 o5 g: V0 x7 R* U羈絆事件:遊戲中有時間系統,根據日期的跳轉,右下角會顯示出本日的主要活動,而“自由行動日”則是本作中的一個特色。在自由行動日中,玩家可以去完成學生會發布的依賴,還有就是和想要促進感情的角色發生“羈絆事件”,每個自由行動日只有3發生羈絆事件的機會,每個角色每日只限一次。自由行動日開始只有2次機會,然後通過完成重要依賴時間會變為“傍晚”,此時便會增加1次羈絆事件的機會。發生羈絆事件會大幅提高對應角色的連接等級,因此要好好利用“羈絆事件”喲。
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作為一個《軌跡》系列粉絲,雖然不能被稱作鐵桿,但我絕對不會吝嗇對這款遊戲的讚美,儘管有一些不盡人意的地方,但是作為軌跡系列的敢於挑戰3D的革新之作,如同上面所說的,這些瑕疵是掩蓋不了整體的“閃”耀。目前我也只是打到第一章為止,我期待著後續的劇情,也希望Falcom之後能繼續創新,給我們帶來《軌跡》系列的下一份感動。 |
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