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[其他] 銀河戰士系列秘史

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發表於 28-8-2010 19:27:58 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
傲的王者——《銀河戰士》系列秘史3 b6 h% ]& c1 f5 g+ r6 C
譯者:巴士速攻-貝倫、小森、狗肉
來源:forum.tgbus.com

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在經歷整整九部作品,一千三百萬份的銷售量以及消滅了數不清的敵人之後,我們總算對主角薩姆絲•阿蘭有了一定程度的瞭解:她註定是孤膽英雄。
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可能這就是玩家在清剿海盜的兩部作品中都很難看到薩姆絲吐露一句臺詞。就連她的文字敍述也一樣少得可憐。 她到底是男是女在遊戲中也是高度保密的。差不多一年之後的一本設定集裏才對我們講述了她的背景。我們也借此得知她曾兩次變為孤兒,父母都被一個叫Ridley的海盜頭子殺害了,之後她被鳥人族——一個現在已經絕種的外星種族撫養大。鳥人族給薩姆絲裝備了特製能量裝甲,這就讓她成為了銀河聯邦中的自殺式任務的專家以及宇宙中的獨行者。驅使薩姆絲這樣做的不僅僅是想拯救宇宙的熱情,而且也有想為父母報仇的力量。  B8 d, A) f+ \0 v

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) \0 y5 y& j$ t. d' P回想起我們剛和薩姆絲•阿蘭見面的情景:她就站在Zebes星球的表面,手臂上裝備著一個加農炮,而且有一大堆任務等著完成,經過玩家的不懈努力,她擊敗了海盜頭子Mother Brain並且摧毀了海盜的各種基於鳥人族技術的研究,而幫助薩姆絲的是一種近似無限繁殖的生化武器。* P& P# V" y0 w/ T
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它們被稱為Metroids,它們隨後也變成薩姆絲畢生與之戰鬥的物件之一。' [0 f! M; N; g- M9 u. |/ A0 V! }+ n

9 a( v( o3 v$ p6 @0 ^原版在2007年8月23日發售
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傳奇的誕生

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1986年8月,在挺過了一大堆的硬體故障以及產品召回風波之後。任天堂旗下的NES終於佔領了家用遊戲機的市場。在索尼啟動了SEGA主機系統計畫的同時,天才Shigeru Miyamot的強勢加盟所帶來的經久不衰的《超級馬里奧》,《塞爾達傳說》等系列,在這個時期Atari還默默無名, u3 j! T* p. N/ w9 u2 X( _
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出乎意料的是,NES在日本家用機市場同樣大獲成功。隨著NES中的碟片讀取方式的使用所帶來的遊戲穩定性以及軟碟在當時的出色性能使得他們能夠以世嘉的60%的價格來銷售遊戲。而相比於卡帶式遊戲他們更能提供128K的遊戲容量,相比於Atari的2600型卡帶只有區區4K的容量更是容量驚人。《塞爾達傳說》作為NES的第一款遊戲,就帶給了玩家一個龐大的由各種隱藏房間以及地牢的世界。之後在出了幾款棒球以及高爾夫遊戲作為調整之後,Miyamoto又給我們帶來的《超級馬里奧》——一款我都不用詳細解釋的大作。之後NES為了能做出更好的遊戲,創立了R&D1小組,由Miyamoto由老顧問Gunpei Yokoi帶領。* F4 I# ?0 ?( R0 h3 C: O

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( |- ]# }5 A, E+ Y) u在任天堂舊時代的成功人物在R&D1中同樣表現出色,在當年的Game & Watch——一種早年的可擕式遊戲系統中。Yokoi同樣推出了Miaymoto早年成功的遊戲,像《大金剛》和《超級馬里奧》。不過當Miaymoto步入搖滾樂領域之後,Yokoi的活躍度也相應減少了。最新的消息表明R&D1仍然有所活動。6 J, `4 R' I' W/ `! U) Y! o
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他讓3個人來負責這個項目。Makoto Kanoh負責創作劇情以及角色。Hiroji Kiyotake來設計主角以及各種BOSS。Yoshio Sakamoto是遊戲導演。這個遊戲是一個融合了《超級馬里奧》中的動作類特點以及《塞爾達傳說》中的龐大世界觀,並加入其自己的特色——不錯的氛圍。Yokoi是使用新技術的狂熱者,他不喜歡借用別人已有的成功模式,而是自己創造一個全新的成功模式。- b- F6 W: S) \( `' {4 I# V

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這也同樣是一款很不尋常的遊戲。當《超級馬里奧》以及《塞爾達傳說》都走陽光路線的時候。《銀河戰士》卻風格偏向黑暗,裏面的敵人“異形”和當年夏天詹姆斯美卡隆的電影《異形》同步出現,不知道這是他們的行銷安排呢還只是一個巧合呢。/ y, @3 Y* h3 Z

2 e8 s7 ~$ L( M3 p0 p“正當我們的研發過程進行到一半的時候” Sakamoto回憶道“有個員工提議說‘如果遊戲最後發現這身盔甲背後的其實是個女孩子,這樣會不會很酷呢?’”
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投票通過了,於是在同年八月六日,《銀河戰士》在NES平臺上發售。) v4 j) F  |7 c, K

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玩家在其中扮演賞金獵人薩姆絲阿蘭,在宇宙中追尋宇宙海盜的蹤跡,這些宇宙海盜不是那種嘻嘻哈哈的飯桶,而是隱藏在黑暗的迷宮中的狡猾的敵人。而遊戲中觸手可及的孤寂感也表現得相當出色,你在冒險過程中別想得到別人的任何幫助。探索外星人的遺跡意味著能發現新的武器以及開啟新的地區還有能力的提升。不過遊戲的一大亮點是主角薩姆絲阿蘭能夠變成一個球來任意通過各種奇怪的地形,這對於玩家來說是一種相當酷的移動方式。$ t) m5 X" ^6 p  M% E# G

- R( g1 s& i6 j2 C4 |/ a7 E其遊戲時間也相當長,想打通最終BOSS需要好幾個小時的投入,幸運的是NES的碟片容量相當足,所以遊戲提供了三個存檔來供玩家使用,這就方便了那些喜歡全道具收集的收集狂。3 O- O' j- D& y8 c

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《銀河戰士》對設計者來說打了一個擦邊球。最終BOSS主腦的難度還不比旁邊那種泡在玻璃槽中的那些獨眼腦,不過除了最終的恭喜通關的畫面之外,脫出過程也處理得很有意思。你要在三分鐘之內脫出那個曾經跑了千百遍的讓最有耐心的玩家也抓狂的洞穴。另外遊戲中的另外一點也處理得很不錯,遊戲提供了5個結局,分別取決於你通關所用的時間。
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' C5 E, \3 B: E其中的3,4,5個結局把《銀河戰士》的境界提升到了更高的一個層次。在這些結局中,薩姆絲脫下了她的盔甲,讓她的長髮顯露出來,再加上她紫色的女性內衣,所有這些破壞以及殺戮,都是一個女孩子單獨完成的。8 a+ ~, R0 J7 W

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* D2 a; C; D, ~4 SHirokazu回憶到綽號Hip的Tanaka經常能提出一些很不錯的點子。隨著其帶給玩家獨特的遊戲體驗,《銀河戰士》在同類遊戲中大獲成功。Gunpei Yokoi還有他的 R&D1設計團隊做出了和Miyamoto當年一樣的成績,而且其中有他們原創的東西,沒有人會懷疑這種說法。
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3 Q+ y; Y3 w* e  _& J" g' x不過,有關續篇的消息一直沉寂了將近5年。
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王者的遺憾

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作為《銀河戰士》系列中相當不錯的一部作品,其各個方面的表現出色,唯一遺憾的就是其發售的時機不是很好。0 c3 j8 c. u9 ^4 Y
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就在《銀河戰士》發售前的兩個月,第一個128K的卡帶式遊戲開始發售,不過其蛋疼的市場表現也造成了NES的失敗。我們的薩姆絲被迫移植到另外一個平臺並耽誤了整整一年,之後被作為NES北美分部——任天堂娛樂系統的救命稻草,不過薩姆絲的前途也就此敲定了,《銀河戰士》永遠沒辦法達到《超級馬里奧》或者《塞爾達傳說》那樣的高度,甚至連接近這樣的高度都很難。畢竟,神作的高度不是誰都能隨便達到的啦,阿蘭。
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" i9 a( M) y8 w9 r這慢慢得變成了一個重複的主題。薩姆絲阿蘭變成了三巨頭中最年輕的一個作品,不過也是落後的一部。隨後R&D1開始前進也推出了不少新的作品。3 P5 g. ?# Z8 d" y4 Z( {% @# x" j
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在這些優秀作品中,Gunpei Yokoi 所推出的GB遊戲機是可擕式遊戲機的市場霸主,甚至比NES的銷量還好。在其生命週期的兩年裏,Yokoi把《銀河戰士》放到了一個首要的位置,R&D1自己的作品便得以在自己的平臺上發售。Kanoh 和 Kiyotake的回歸也給團隊帶來了新的活力,在這些有利因素的幫助下《銀河戰士2:薩姆絲的回歸》在1991年登陸北美& p' O8 m5 `# c

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4 o! C; l0 x+ h9 D0 R0 }如果說《銀河戰士》主打外星人這張牌的話,那麼《銀河戰士2》完全就是靠外星人來支撐整個遊戲。我們無能的銀河聯邦又一次想碰碰運氣,雇傭了薩姆絲來對其所屬星球SR-388上的Metroid生物進行清除行動。而我們的英雄似乎對此並不失望,駕駛著一艘新的炮艇來進行任務,除了配備著前作的各種導彈以外,薩姆絲還裝備了炸彈,冰凍射線以及波形射線。除此之外薩姆絲著名的球形前進模式也收入其中。
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! N% S1 V6 i2 g, G隨著GB的不斷進步,銀河戰士系列也有了一些改觀。隨著多彩螢幕的採用,薩姆絲的裝甲也變得多彩起來了。而且,薩姆絲本身也比以前看起來更不是以前那樣的一塊圖元集合體,而更加細膩和出色,遊戲的存檔也更方便了,不再是NES時代的密碼儲存功能。不玩家也對曾經的那些作弊碼說再見了,像“Narpas Sword”和“Justin Bailey”這樣把薩姆絲武裝到牙齒的作弊碼將成為歷史了,還有通過作弊碼讓她穿著很清涼的功能也沒有了,很多薩姆絲迷肯定對其恨失望,但是這也是沒辦法的事。6 i2 c  ?1 e; H+ T
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不過不管怎麼樣,在SR-388上我們仍然需要裝備各種重型武器才能戰勝最終BOSS,Metroid Queen,在搞定它之後,我們的英雄只剩下最後一個目標了,就是一個剛出生的Metroid,小Metroid把第一眼看到的薩姆絲當作了它的母親,像一個無助的孩子一樣纏著她不放。出於女性固有的母性情感,薩姆絲不忍消滅這個無辜的小Metroid,只好把它當作寵物帶回銀河聯邦進行研究
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7 h+ X! `! S' p& ]& K1 r# o6 E在此向《銀河戰士2》致敬,雖然它遇到了諸如平臺限制等蛋疼問題,但是它仍然還是為我們帶來了各種新潮的思路以及很多創新的元素還有相當好的可玩性。其中的很多方面在現在看來仍然是相當不錯的設計,這樣同樣也使得薩姆絲和她的宇宙冒險變得具有深度,而不像當時一些毫無深度的作品。9 {( s3 i) a7 X5 A; v$ ~
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設計組做出了他們真正想要的作品,而這正是一代傳奇的開始。1 r* f. n; \" s$ Y
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傳奇的誕生

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在1990年的時候,當Shigeru Miyamoto的EAD部門掌控著整個遊戲機市場時,R&D1一直堅持著只為Game Boy平臺上做遊戲,就像他們手中的驕傲一樣。 Yokoi的開發團隊希望嘗試一下在Super NES開發遊戲。5 B$ A8 @* |. R  P( |% M1 K

0 _$ d' D% ^. n1 i阪本雄二,繼續製作《銀河戰士2》,他能繼續開發這個管理部門尚未批准,真對SNES平臺上的續作。他召集了一個R&D1內部人員成立了一個小組,代號隊鹿丸(有時也被翻譯為“鹿隊”)與Makoto Kanoh合作一起研發一個不僅定義了《銀河戰士》這個系列,並且重新定義了整個2D遊戲界的《銀河戰士》作品。
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由於R&D1的程式師們大部分都埋頭研發超級馬里奧島的續作,所以阪本就招募了在智慧系統部工作的朋友——由前任R&D1成員組成的一個機構內部的研發團隊。來開發最尖端的大型卡帶遊戲。帶給玩家更多可以探索的地區,更多的武器,更多酷勁的能力,當然還有更多更強的BOSS。豐富的故事以及別的元素使得其完全超出了一個“爽”字能夠表達的範圍。 《超級銀河戰士》代表了四年的辛勤汗水,證明了這部遊戲是一個明智的決定。
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4 a* D- A- N# N+ ^% }0 u從一開始那憂鬱的開始介面,當年的感覺又回來了。薩姆絲收養的孩子“小Metroid”正迅速被Ridley從一個科研中心被奪走。在3分鐘內這個中心即將自爆,這下玩家們知道了Sakamoto這次並不是鬧著玩的。即使是玩家們所熟悉與信任的鳥人族改良雕像也讓人覺得可能會突然襲擊自己,這裏什麼都不安全。* A. T: i0 M& a6 g0 x# f; b
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6 [0 o: O* E' ^; s" f2 qRidley逃跑的足跡帶領了薩姆絲來到一個在Zebes重建的海盜基地,那裏還有著美麗的風景。薩姆絲需要穿越雨林、水下洞穴和逼真的熔岩洞。這回,有了可升級的地圖和可找到隱藏道路的X光掃描器在手,再迷路可就是你自己的錯了。全新的攀越光束讓她能像泰山一樣穿過裂縫,同時加速器也讓薩姆絲穿過了位於9號洞穴的一堵堵牆。在這一部遊戲裏,薩姆絲第一次能使用更強的蓄力射擊,這個新概念自然到讓你覺得它是從一開始就存在的。1 i, m0 _, R1 a/ b6 q' X, `  J
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薩姆絲定位了小Metroid——現在是大個子了——的位置,就像當年和主腦的戰鬥一樣,不過現在的主腦是2.0版了。一個很難控制的大個子,並且能輕鬆把主角打趴下,就在主角的性命遭到威脅的時候,小Metroid出現了並保護了主角,但是也為這次行為付出了生命的代價,當然,之後主角憤怒的子彈把我們可憐的BOSS打得連渣都不剩了。
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. l. P, r2 c/ g《超級銀河戰士》從天而降,並留在我們心中,它幾乎在所有遊戲界的最佳排行榜都榜上有名,即使是隨後發佈的三部續作也是如此。它所有用的非直線型結構和打亂順序的想法完全不是主流的。不幸的是,《銀河戰士》還是隨著時間流逝漸漸被淡忘,而且它在SNES的晚期才發行的所以銷售量並不理想。所有的人都期待著N64——一台從始至終沒發售過一部《銀河戰士》系列作品的遊戲主機。6 o! k( \) v1 k
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鳳凰的涅槃
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' b3 P6 m: x1 t《銀河戰士》系列在N64“轉戰”到起居室裏時在全世界發生了不幸的轉變。在1996年,Yokoi為GB製作的追加硬體VB失敗了。他在任天堂公司內的地位和信譽逐漸跌入穀底。最終,他辭職離開了他一手幫助登上巔峰的公司。Yokoi創立了Koto Laboratory並為開發WonderSwan掌機出了一份力,不過他卻沒能親眼看到它發售的那一天。他于1997年死於一場車禍。那些仍在R&D1工作室的人出了一點小問題,接下來的8年就沒有薩姆絲的消息了,超級馬里奧倒是有一些消息。) b5 n# k8 @* r

# G! m2 w7 E4 f- u; V4 ]3 m& J/ X關於《銀河戰士》的虛假謠言在N64的時代一直不間斷而且持續到了下一代主機——任天堂的GameCube。所有的謠言都被否認了,哪怕是90年代的時候放出的“確信無疑的說法”也被否定了(所有的謠言都被戳穿了,不過有一次居然成真了。)任天堂開拓了《銀河戰士》到海外市場了——美國。+ |8 X+ |" {8 E' W0 v2 I
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不過很特殊的是,對於Jeff Spangenberg的Retro工作室——任天堂位於德克薩斯奧斯丁的第二研發部來說,任天堂總部資助了他們五部作品的資金,但是很不幸都打水漂了。其中4個半途夭折,而另外一個3D的《銀河戰士》系列又滿身的毛病。設計者希望能重制一款第三人稱的3D《銀河戰士》但是很明顯這對於這個設計團隊來說是一個夢想了。Miyamoto的這次處女作帶著詭異的第一人稱風格的第三人稱遊戲使得整個遊戲風格不倫不類。而且3D效果能否順利的應用在《銀河戰士》也相當的值得懷疑,就這樣Retro工作室面臨的問題包括Spangenberg的出走,也是一個必然的過程了。% K7 V+ ^# h2 r' G! L! L

- V# |$ G3 }$ z/ k與此同時,Sakamoto和Intelligent Systems開發團隊悄悄地為紅遍一時的GB的“繼承人”GBA研發2D版本的續作——《超級銀河戰士》。這次添加了“繼承”系統,連接兩部《銀河戰士》遊戲可以為兩部遊戲開啟隱藏內容。
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之後很長一段時間裏《銀河戰士》系列都保持沉寂,在GC和GBA平臺上都很久沒有其消息。
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# D3 N) ]( y$ k3 s1 k《銀河戰士:融合》基於任務的探索模式很簡單就變成了最受歡迎的《銀河戰士》模式。薩姆絲回到了SR-388(並不是她最喜歡的星球)而且不幸被X病毒感染,只有通過盔甲移植和融合小Metroid的DNA來保住她的性命。Metroid也是鳥人族用來抵禦X病毒的方法,而薩姆絲融合了Metroid的DNA之後也具備了很多新的能力。
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  w6 g! E( J4 x《融合》走了一條前作都沒有走過的路線。亮麗的色彩表現出了憂鬱的氣氛。Adam——薩姆絲的戰術電腦不僅標識出了各種各樣的目標而且還增加了遊戲的緊張感,不過Adam的存在還是某種程度上的幫助了玩家處理各種問題,除此之外,薩姆絲在和Adam交流的時候還不同尋常的流露出感情因素,這在前作中都是很難見到的方面。而薩姆絲也獲得了她的終極能力SA-X。7 B2 R. F2 a9 Y! O: [

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6 k) S0 k+ p. }+ C6 s1 H# N* V# ]在SR-388空間站的橫衝直撞成了家常便飯,不過在BOSS戰的時候SA-X就成了很多時候救命的關鍵,就像《超級馬里奧》裏那種原始的遊戲技巧一樣的出色而且能夠恢復薩姆絲的生命值。
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出色的視覺效果以及出色的劇情使得《銀河戰士:融合》成了其系列中不可不玩的作品。Retro工作室一直堅持《銀河戰士》系列應該脫離GC。不過能夠讓玩家進入薩姆絲的頭盔,以第一人稱視角來進行遊戲也被其認為是一個相當不錯的主意並且和其他工作室只是設想不同,他們確實在努力達成這個夢想。
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- \9 o. H7 a. s4 Q《銀河戰士 融合》又把我們卷回到了之前充滿宇宙海盜鬧劇的《銀河戰士2》的年代,這一作出現了了奇怪的變異物質Phazon。薩姆絲一次去宇宙海盜空間站的友好訪問被與Ridley的爭吵打斷,使得薩姆絲來到了美麗的廢棄星球Tallon IV——一個被Phazon腐化了的鳥人族殖民地廢墟。收集12個鳥人族機關可以開啟前往污染源的通路——一個被極度變異的銀河戰士守護的Phazon隕石。
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" D% O0 ^' ~) w3 C任天堂堅持認為《融合》不是一款射擊遊戲,而是一款第一人稱冒險遊戲,因為它成功重新刻畫了銀河戰士且加入了第二個遊戲形象的特權。融合和能量服的HUD實現無縫對接,HUD控制一切——從雨點、濺出的血,到第三人的形態。一些玩家甚至可以從多功能眼罩的反射中捕捉到這位可愛美眉的迷人一瞥。你可以掃描到有關道具和敵人的更多資訊,獲得你想要的故事元素和提示。你可以優先收集道具以獲得最佳結局。物盡其用——這才是真正的銀河戰士。! {' d/ R+ D; P/ k* i1 ~' o
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《融合》的發售選對了時間,使之成為GameCube的吸金大作。在阪本賀勇和Retro公司的Mark Pacini的指引下,銀河戰士三部曲形成了。《銀河戰士融合 2》:僅僅2年時間,銀河戰士的回聲又把我們帶回到薩姆絲的奇異的宇宙世界中,這可是銀河戰士迷們最短暫的等待了。
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薩姆絲的新任務把她派到了Aether——另一個Phazon隕石肆虐的星球,它被分為了光明和黑暗的空間 。在空間的上層,宇宙海盜正在找尋Phazon、變異的銀河戰士以及黑暗空間自身的腐蝕作用。薩姆絲還必須對付令人作嘔的可以附身屍體的半液態怪物,與此同時,一個新生的融合系列銀河戰士出現在這個星球上——黑暗薩姆絲,是SA-X的遠親。
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: u1 _" E- G5 u! P2 D+ H在這個系列裏,得益於最密集新的顯示技術,的回聲遍佈罪惡的地方,平行的宇宙出現了更詭異的謎團,但是形成了更多的回顧。玩家也可以在大部分玩家死亡對決模式中用鐳射解決對手,這個模式深受玩家喜愛也增加了銷量。  l1 a$ N' [" h% I1 A8 w% z7 l

9 e7 g+ A. t) d) Y/ _# `《融合 2》的平淡被2005年任天堂DS新掌機上的遊戲——《銀河戰士 融合 彈珠台》略微抵消。彈珠台滿足了銀河戰士的鐵杆粉絲但是沒能向之前銀河戰士掌機遊戲一樣掀起一股熱潮,只能算是溫柔一擊。
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真正的銀河戰士多人模式出現在2006年的DS掌機上,多虧了任天堂。《銀河戰士 融合 獵人》借助觸摸筆瞄準和跳躍使得其品質大增。可以語音連線(奚落對方)的Wifi射擊對戰使得本作好評如潮。還有戰役模式——一個奇怪的和銀河戰士無關的故事是讓薩姆絲在競賽中對陣強壯的獵人以贏取一個外星終極武器。
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Retro工作室因故轉讓了《銀河戰士:獵人》的開發權給了NST工作室。Retro的重點已經轉移至任天堂第七代遊戲機,趕上了其繁榮期的末班車。4 N1 l' d3 S5 p2 K& J
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黃昏的槍聲

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《銀河戰士》系列終於回歸了。. e; Y: Q: E5 r0 g# `
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《超級銀河戰士》已經可以在Virtual Console上面下載了,這可是銀河戰士的新系列的首發之作。阪本賀勇在2004年GBA上面發佈了重制大作——《銀河戰士:零點任務》,並聲稱會和銀河戰士2》一樣棒。最終,在 R&D1工作室併入EAD工作室之前《零點任務》是其最後一作。
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Retro工作室自己的絕筆——《銀河戰士 融合 3:墮落》充分利用了Wii的特殊的操控性而成為Wii平臺甚至所有平臺的頂級射擊遊戲,被給予厚望。Retro工作室把薩姆絲刻畫成一個終結者的形象,薩姆絲變成Phazon感染的寄主,在最終決鬥時利用她的能量把她變成黑暗薩姆絲。她的武裝直升機首次在她的破壞中扮演活躍角色。薩姆絲還將與從銀河戰士:獵人中的返回者互動。更糟的是,有些時候,成群的人類聯邦的人,給這個銀河戰士老兵帶來的麻煩比非人類的怪物還要多。盟友將要回歸,曾經擊敗敵人也要崛起,銀河戰士迷也要為之瘋狂——Mother Brain十二年來的首秀。% c, P8 r& g% |- ^$ E

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4 m, l! c. s; X4 X6 K9 v" `雖然加入了許多配音,但確定的是薩姆絲阿蘭仍然不會打破她保持了十餘年之久的沉默,因為有些事不需要改變。
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除此之外,對於薩姆絲自己來說,未來就是個謎。Retro計畫在銀河戰士:墮落之後休整一段時間,但具體多久不得而知。2005年傳言的新作——銀河戰士:畏懼,DS上一款繼銀河戰士:融合之後的橫版過關遊戲,其可能性隨著時間的推移越來越小。慶倖的是,我們有耐心銀河戰士迷和同樣熱愛薩姆絲阿蘭的堅持不懈的開發商。
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與以往一樣,我們期待她的下一個任務( P5 D9 ~* ~$ n
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銀河戰士 融合 3:墮落
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& ^( U* _7 o3 B. P7 z5 Y, w4 v( I2008年8月15號,Wii平臺的銀河戰士 融合 3投入了大量的宣傳,獲得了巨大的好評(IGN Wii小組給出了9.5的高分)和本系列最成功的商業效果。本作在北美首發售出超過218000份(意外的是沒賣過同平臺休閒遊戲——遊戲嘉年華),日版的戰績還不及北美,遊戲通的排名只有第五。2008年5月,任天堂宣佈《銀河戰士:墮落》全球銷量1300000份,遠遠低於初作《銀河戰士:融合》,後者光在美國就賣了約1500000份。% m' w1 u* l/ D5 q

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- I0 o( ?- f+ D5 ^8 CRetro工作室在《銀河戰士:墮落》發售之後就沉寂了。Wii和DS平臺幾乎沒有任何銀河戰士的後續消息。炒的沸沸揚揚的《銀河戰士:畏懼》因為Retro工作室放在《銀河戰士:墮落》裏面的特殊電腦終端的一個資訊——實驗狀態更新報告:《銀河戰士:畏懼》已經接近完成的惡作劇而冷卻下來。從那以後,《銀河戰士:畏懼》就被推測已經取消開發了。任天堂在2007年12月發佈聲明說沒有開發過2D版的銀河戰士,這讓一些粉絲徹底失望。而其他一些粉絲從字面解讀的意思是:也許《銀河戰士:畏懼》,或者其他開發中的作品是3D的?
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時間將告訴我們一個忠於職守的銀河戰士是否會在需要他的時候挺身而出。但是,銀河戰士迷可以重玩《融合》系列任何一作來重溫舊夢。從Virtual Console上下載NES或SNES的遊戲,或者在大作——任天堂明星大亂鬥X玩薩姆絲的角色,這個遊戲於今年五月在美國首發,全球銷量已經接近五百萬份了。
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