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[其他] 銀河戰士Other M之製作人篇

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發表於 28-8-2010 22:44:39 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
譯者:巴士速攻-sdgs03004(狼狼)、saite(SS)、(小嘟)7 v% H& b4 ~& {) F: A$ v. e! u" w
來源:forum.tgbus.com
5 t  W  ?0 a+ K* @原文地址:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol2/index.html
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社長訪談《銀河戰士 Other M》之製作人篇

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1.為什麼會和任天堂一起做遊戲, m% D. w. L# I$ m: T& J( s7 S  E
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岩田:今天,我很抱歉來到TECMO公司打擾大家。因為在京都有中午不能工作的規定,11點以後就不能採訪你們了。所以我們只好從早上9點就開始了。大家平時9點的時候也都能到公司了嗎?+ [6 U* w6 L& W1 u9 S& n+ ~

7 B: ?$ r: G! X' o% M齊藤:不能(笑)/ n! X9 x0 l$ U2 ?, I9 h0 v
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一起:(笑)6 \" u: `- W* F; F- g

1 v9 X: {) P# j% t! F8 {# m; ]岩田:是這樣啊(笑)。雖然給大家帶來很多麻煩很不好意思,不過呢,我覺得能在你們工作的地方詢問你們一些事情,是個很難得的機會。今天一大早就把各位聚集在這個“METROID
: C7 I8 L, C  u3 M. rOther M”實際開發現場,請多多關照了。3 S# A1 `/ ~0 d5 d9 @+ s

# U. Y% d+ W& {5 O0 ]一起:請多多關照7 g1 E+ O, f: N) {; Q2 l
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岩田:那麼,大家就先從自我介紹開始吧。首先呢,就請TEAM NINJA(※1)的4位製作人,以及來自負責影像製作的太陽企畫(※2)的永澤先生,介紹下自己在“METROID  Y5 Y4 G$ R. K! ?8 p
Other M”裏都做了些什麼吧。4 ]- I! S. l: n

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※1$ n$ k  K, [6 }9 h5 s2 {
Team NINJA=是開發了“生與死”系列,“NINJA GAIDEN”系列的TECMO公司所屬的開發團隊。. D0 X$ e' i: W; R. b* c7 U

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太陽企畫,也就是太陽企畫股份公司。從事電視廣告,網路影像等製作,本部在東京。* o- r8 d3 f8 A! H! X8 z8 u* J
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7 }$ J. O0 q; i& H2 S, M' V' @. q7 s小池:我是TEAM NINJA裏擔任聲音製作的組長小池。對於“銀河戰士”系列,我在讀小學的時候就玩過了……
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( ?3 u$ s8 q) U" J' v岩田:小池先生在小學裏玩過的是“超級銀河戰士”(SFC上的遊戲)嗎?
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" T$ ]$ m1 d3 P, s小池:不是,我從disk system上出的第一代“銀河戰士”開始,一直玩到現在了。沒想到會有我能參與開發這一系列的這一天,我感到非常高興和光榮。然後,阪本先生就讓我做幾個BGM給他聽,我就先做了3個曲子。其中一個曲子是根據至今為止的“銀河戰士”系列的世界觀所創作出來的,但是這個曲子沒得到阪本先生的認可。 “咦?這次到底變成了個什麼樣的世界了啊……”只好自己再重新摸索。但是這過程真的很快樂,我差點眼淚都要掉下來了。(笑)
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岩田:好的,這個稍後再好好問你(笑)。  ]4 L& x3 {! Y+ i7 x& r

/ Q- }1 Q, A& Y3 d大塚:我是擔任總策劃的大塚。TEAM
7 t: S' y+ Z! M' K$ {NINJA以前製作的都是像“DEAD OR ALIVE”之類的近距離戰鬥遊戲。製作這款使用光束之類的飛行道具進行戰鬥的遊戲還是第一次,與TEAM NINJA以往製作的遊戲有很大的不同。( ~# l& s( [" l" K! v( S, `
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荒時:我是擔任總程式師的荒時。雖然以前也做過很多的動作遊戲了,不過全都是公司自主開發的產品……
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2 f  ?+ \- C8 |3 [+ V5 X岩田:為其他公司製作遊戲還是第一次把?) [/ z4 _( c1 G# X7 @8 M
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荒時:是的。這個對於我們來說是個大挑戰。而且,對於這次的サムス的動作該如何實現的問題,我們想了很多,最後我們還是覺得比起在腦子裏思考,還是實踐更重要,讓任天堂的人看看再說吧,這樣才能互相進步,做出了雙方都滿意的作品。0 d, D! [9 H% ]- }

% e1 Y) u6 \3 F2 u  G' N" }, r岩田:是不是有那種各自單幹完不成這作品的感受?: A3 Q8 P3 T. @

$ z  c1 W6 _# r3 A荒時:是的。我深有體會。一起製作的過程中,我感到無比的快樂。
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* V0 \# i, u7 V/ h齊藤:我是在TEAM NINJA領導影像小組和設計小組的齊藤。這次我和任天堂的森澤先生一起擔任美術指導的工作。在我讀了阪本先生的劇本之後,給我的第一印象就是“這個遊戲裏角色的心理描寫好多啊。”角色設定方面,不僅僅是主人公サムス,周圍其他的角色裏也有很多極具個性的角色。所以,從該怎樣製作可以描繪出那些人物魅力的基礎模型開始,連帶場景製作,我們下了很多苦功夫。
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永澤:我是太陽企畫的永澤。平時我都是製作一些電視CM之類的廣告影像。大概6年前開始,我就和TEAM NINJA的各位一起,開始製作一些遊戲方面的CG影像。這次也是因為這個羈絆,參與到了這個項目中來。我的工作就是把北裏先生安排的內容具體化,其中還包括考慮怎樣實現阪本先生寫的劇本,怎樣把它呈現給觀眾之類的事。之後還要作為北裏先生的輔佐,把阪本先生要求的サムス的心理描寫細節化。
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. _0 X, T0 ]3 |$ {! u- G岩田:非常感謝你們。那麼接下來要問的問題,是在上次的“社長提問”裏就成了話題的。現在很多人都很奇怪,“為什麼這些人會在一起工作啊?”對於這個問題,就先問一下TEAM NINJA的各位吧,在聽到“與任天堂一起製作遊戲”這句話後,各位是怎麼想的呢?齊藤先生,你是怎麼想的?  y/ y6 H/ \# h

, A1 S) ?. d9 Q' P( |3 I' c' H齊藤:第一次聽到這話的時候,我實在不知道該說什麼好啊……感覺就像是在說別人一樣。# i' U) n0 x9 x3 s( q
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岩田:是不是感覺很不現實啊?
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齊藤:是的。真是一點現實感都沒有啊。: a' ]7 `' I. a; k  x
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岩田:沒有做到自己的人生規劃裏呢?(笑)
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5 ~% U# O' M; j2 m齊藤:是的。完全沒有。聽了那句話後,我就想“這事肯定和我沒有關係”。但是沒想到,這事離我越說越近。8 w, G7 }( j1 N: Y, H! E' R. V
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岩田:逐漸感覺到“不是事不關己”了對吧?& O! r1 R+ q. i

+ f* X' B8 {. V# L9 K$ Y齊藤:是的。到最後,在大家一起喝酒的時候,TEAM NINJA的領導早矢仕先生自己說了句“我想做”。結果是他率先沖出去了。
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岩田:然後你也志願加入了吧。! k0 |. Y& Z9 I8 M+ d& o( K, z8 `* \& E

9 i% ?4 s$ m& C. |9 a8 T5 W  M齊藤:最後是這樣的。我想和早矢仕先生一起幹。
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" Q# `0 i! Z5 S. \1 v  b岩田:總程式師的荒時當初是怎麼想的呢?
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荒時:我當時的第一反應就是“難以置信”。我自己也和大多數人一樣,覺得我們至今為止擅長的遊戲領域和任天堂是完全不一樣的。但是,我也覺得和這樣一個有著截然不同風格的公司一起製作同一個遊戲也是很有趣的。
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1 @% r& b7 [2 q3 r% M0 U* M5 J+ _岩田:會有“難以置信”的想法,也就表明你對於這件事的好奇心要高於抵觸心咯?- e# C/ G: q& u' z" ^
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荒時:是的。期待的心理更強。
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岩田:大塚先生呢?& ]/ @$ L) Q4 m; {3 y: h

! G# j6 U7 ~6 q大塚:不管怎麼說“銀河戰士”也是款射擊類遊戲。所以,我最初的疑問就是“為什麼會把射擊遊戲帶給TEAM NINJA製作呢?”
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+ C, s/ \5 i" C& p6 Q$ X* X9 K岩田:明明不是近身格鬥遊戲,對吧。
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1 e7 n6 S7 z5 D大塚:是的。所以那時候我才會向早矢仕確認“真的要由我們來做嗎?”但是呢,如果將任天堂製作射擊遊戲方面的長處與TEAM NINJA製作近身格鬥遊戲的長處結合起來的話,會做出一款怎樣的遊戲來呢?在那個時候實在是很難想像。當時,我有一種可以做出與以往的遊戲都不同的全新遊戲來的預感,馬上就興奮起來了。8 \6 \; ^2 v% B0 x" F% h. I, c5 n

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0 j) N2 w0 u  |0 A3 v; w& C岩田:小池先生呢?# g6 {$ p$ T' F6 R) x% c
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小池:剛才我就說過了。我對“銀河戰士”系列一直都很喜歡,讓TEAM NINJA來製作這遊戲,對我來說就像在做夢一樣。9 K2 A: c5 E3 r1 j6 P
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岩田:有沒有“是不是哪里弄錯了?”這樣的想法?(笑)
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* q. Z" A' r/ w7 D: j: o小池:有的(笑)。不管我再怎麼喜歡“銀河戰士”,沒想到居然會讓TECMO來開發這個遊戲,我當時覺得是絕對不可能的事。直到這個項目正式決定下來的時候,我還感覺自己在做夢。
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2.巨量的影像製作工作
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) {; ?" Z  B' d4 V, x5 H# ?, o岩田:TEAM NINJA的各位在聽了要由自己開發“銀河戰士Otheer M”這個遊戲的時候,全部都感到很不可思議吧,然後就真實地與任天堂的製作人員見面了,第一次會面的時候,他們給你們一種什麼樣的印象呢?
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齊藤:說實話,我對與他們會面感到有點害怕。這主要是因為經常有人跟我說阪本先生是個相當頑固的人吧。(笑): u# E0 F% y$ C% Z# r; `
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岩田:是的,他對於自己熱心的事,確實很頑固啊。(笑)
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一起:(笑); D$ N5 v$ d1 T& i; t
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齊藤:所以我才擔心會面能不能順利進行啊。我當時覺得要是工作的時候要是被他到處指指點點,這裏應該怎樣,那裏應該怎樣的話,我肯定會沒有幹勁的。但是,實際見面之後,該怎麼說呢,總覺得他可以透過眼鏡跟我們說話。不僅僅是阪本先生,任天堂的職員都給我有這種感覺。所以雖然只是和他們談了一會會,我就覺得和他們一起製作遊戲似乎會很有趣的樣子。
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, @- q& @  x* _7 k( K  y; i  j荒時:確實是這樣。如果我們提出“應該這樣子做”,任天堂那裏卻提出“不行,我們要這樣子做”的話,我們的很多想法就會被埋沒。但是實際交談後發現,任天堂在很多非常重要的東西上和我們的看法是一樣的。而且是來讓我們與他們“一起製作遊戲”的。% z* g0 T' }9 {% t, R- z/ U( O1 }

4 a6 S! s8 E6 d+ P, J( K岩田:那個,你所謂的那個非常重要的東西,具體是指的什麼呢?! B7 N2 J6 S. ^

% g7 v' V$ {( n  ]; m荒時:對於“銀河戰士”的世界時怎麼看的,還有怎樣讓玩家有“玩起來很有趣……越玩越想玩,想更進一步地瞭解這個遊戲的世界”這種想法。我覺得在這些方面,任天堂和我們還是有很多共識的。2 `- R4 X! l0 M* r1 i0 O* @- h
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岩田:大塚先生是怎麼想的呢?0 z% r/ j: z* ^& g) m. F) ^! |/ \2 S4 v
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大塚:我一下子就感受到他們對這個遊戲的熱心了。阪本先生尤其熱心,說起話來也直來直去的。不過,當他說“這個不行”的時候,表情卻沒想像中的那麼嚴厲。$ [8 H. I! R2 g" ]
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岩田:他會溫柔地,很直接地說出來吧。(笑)
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2 z# `0 u6 B; X/ e小池:是的。而且還是風度翩翩的樣子。. ]# @7 h& ^$ X+ m3 O4 h& ?5 t

9 l  t. H/ {! q6 H8 s' k9 J岩田:是的,他就是那樣的人。(笑)! a- d, E5 J% G

6 Q# ]* Q9 t/ N( y一起:(笑)
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大塚:所以我一開始也受到了一點打擊。
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岩田:不過,他在公司裏面也是這樣的哦。白天周圍的人也都經常被他這麼說的。完全和我們不是一個世界的人啊,不過在製作“瓦裏奧製造”這一系列的時候,對那個世界裏的一些達不到水準的小遊戲,他也會很直接地說“這個不行”,當場就華麗地否決了。8 W, p# z' h3 D/ R7 ?) v

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大塚:真的是很華麗地否決了呢。(笑)
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/ b& f) C& s. w1 b5 k0 p岩田:是的,對於這個他沒有任何妥協。不過,這麼痛快地否定的話,也有人會想“這個人是不是討厭我啊”之類的。
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$ R' i6 L! i2 L9 v& M- t大塚:啊,確實如此。可以感受到阪本先生對於遊戲有著無比的喜愛。對於不好的東西還有好的東西都能很直接的說出來,這真的很難得。另外,與阪本先生的一次討論也各我留下了很深的印象。那是在兩年前這個項目剛開始的時候,他對我說 “在FPS模式的時候也要可以順暢移動。”這樣的話。
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" Z$ O; @) L, X2 _5 N岩田:是說在操作瞄準鏡的時候也可以回避敵人的攻擊吧?
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大塚:是的。但是,當時怎麼也不能很好地把鏡頭調整好。在嘗試了很多方法後,阪本先生突然冒出了一個點子。“這樣就能辦到了吧,只要這樣就能辦到了吧”這樣說著。那是運用TEAM NINJA一直都在使用的,TEAM NINJA所擅長的相機系統所想出來的方法。4 r6 |) b8 D! J" U& J2 d
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岩田:啊,那可真是深受打擊了呢。(笑)3 @0 X1 Y) G& M

; o1 n* k- M1 P6 Q- f大塚:是的。打擊很大啊。(笑)
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岩田:在自家的庭院裏“開著這樣的花哦”,卻被鄰居給摘去了,是不是有這種感覺啊?2 o- ^+ z' v, T6 T( [' _

* l  K6 N" l1 ]2 v1 P# X& [( \大塚:就是這個感覺。就算現在我還記憶猶新。那天晚上我以你為打擊而失眠了,一直在不甘心。但是,把那個方法實際運用到遊戲中去後,那種流暢的運行方式,那才是讓人最不甘心的地方。
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9 C! ?& U0 k4 S3 `/ D3 M! [! \/ E岩田:(笑)但是,這對以後的開發起了很大作用呢。那麼,再來問一下擔當影像製作的永澤先生吧。在上次的“社長詢問”裏,在問北裏先生TECMO與任天堂一起工作的話題的時候,他是“咦?騙人吧?”這樣的反應,那麼永澤先生的第一反應是什麼呢?- K2 k+ @/ a% g% i7 [7 ?/ \# y9 q
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永澤:和北裏先生差不多(笑)。就和岩田先生講的一樣。在我們以外的人看來,我們兩個公司是完全不同的兩個公司。但是,第一次和他們打交道的時候,任天堂帶來的資料就只有阪本先生的劇本而已。“到底想讓我們做些什麼?”這是我最想知道的東西。
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' T2 k6 s4 N' v. ]" f" a岩田:不知道到底要讓自己做什麼,是從這個開始的吧?) D4 H0 H2 _* ^3 |
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永澤:是的。雖然他們說只是“想讓你們把這個劇本做成影像”,但是這次很明顯是要製作遊戲,到底要把哪些劇情,怎樣子做成影像,心裏完全沒有底。然後,實際與阪本先生見面的時候,對於劇本他也是有著異常的熱情,那份熱情確實地傳達給了我。但是,我還是不知道該如何去製作這個影像。
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岩田:那麼,一開始的這種不知如何是好的狀態,是怎麼改變的呢?
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- i# q$ ^6 f6 e8 ~. F" ]& y永澤:不久,劇本裏面“這個是遊戲部分,這個是影像部分”這樣的構成書就發到我手裏了。看了之後,我就覺得這可真是個大分量的工作啊。心裏稍微有了點底。2 l  Z/ C  p9 V0 I0 U

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4 e' |4 M6 n% N2 \3 N岩田:要製作的東西的數量,漸漸有了眉目了吧。
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. G2 i6 u* S! d2 R永澤:恩,比起這些,要製作影像的分量是在是太多了。雖然我意識到以後會很辛苦,但是要怎麼拔遊戲部分與影像部分很好地融合在一起,當時我還不能想像。“總之不先試著做一下是不會瞭解的”抱著這種有點不負責任的想法,我開始製作了。
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岩田:那可真是了不起的表現啊。(笑)對於長年從事影像製作工作的永澤先生來說,這次的工作量真的是非常之大嗎?
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% c0 D5 y: k, k  M5 u永澤:要來的大的多的多啊。所以,我才決定先試著做一點。要是不讓劇本在分鏡頭裏面具體表現出來是不行的。
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岩田:分鏡頭的製作是北裏先生的事吧?據說所有分鏡頭都弄好用了半年時間吧?
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永澤:是的。所以啊,我和北裏先生的郵件裏總是會說“快點把分鏡頭弄好”“分鏡頭弄的怎麼樣了?”之類的話。  F1 \" x; S7 s1 O- X' m

: V& O# h4 c1 @8 ?4 U岩田:就像是編輯在催促作家快點交稿一樣呢。(笑)1 r4 D: ]- n  l( [
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永澤:是的。真因為這樣,北裏先生給我的回信也越來越少了。(笑)但是,沒想到做好的那些分鏡頭,居然有那樣的迫力。“這個要是全部弄好的話肯定很了不起啊”我自己也來了幹勁。$ j" {8 {+ a" t( Z: [7 W: d; E& o

2 i' n" h. p" a* r! e岩田:這些東西是怎麼組合在一起,怎麼製作的呢?
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! q+ m- F7 _" }2 Z' {, ^永澤:恩……或許對於製作者來說這又是一句很不負責任的話:“總會有辦法的。”(笑)
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岩田:是嗎。(笑)
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/ t- g  ?% b7 {- [. H永澤:在北裏先生全力做好的分鏡頭的基礎上,我繼承了他的想法,全力以赴地繼續製作影像。* M! k& K, u, v' }3 [
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5 _8 H1 V) n' c- D3.超過一萬封以上的交流郵件2 }5 L7 R- s8 }  `
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岩田  那麼接下來請任天堂的兩位自我介紹一下。% T* H; \7 ]( Q4 N1 ^$ n
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森澤  我是策劃開發部第1研發組的森澤。在這次的《銀河戰士Other M》中. g: y% ^$ Z6 G7 }; N* u' P
      我是作為藝術總監參與制作的。4 p1 f2 C# `/ Y' S: }4 T
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主要負責設計遊戲中的背景,人物以及主管所有世界觀的概念設計。
% @( h0 O" b% i, {% y
5 M3 g' y9 @3 {; w# a! j曾在《銀河戰士》系列《融合》*12中負責背景的設計,《零點任務》中擔任藝術總監。/ }5 Y' L8 ~& Q- R

; q( z- M7 @: F" e0 D/ E此次以據置機平臺上開發還是第一次,完全沒有什麼經驗,希望借助忍者龍劍傳組的力量來進行製作。6 D9 a$ v7 f+ F, e

2 Z. B5 J, }/ Z) s. O*12《融合》=《銀河戰士融合》。2003年2月發售的,以GBA為平臺的遊戲。4 p* n. e% N& s0 M, T+ \

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2 Y' f, F/ R( D  o- X% D& y2 _& o! N
. l( k; C/ ~# v細川  我是和森澤同屬部門的細川。! u& p8 m3 q' ?( O" Y1 e; z3 v
此次是作為導演參與制作。
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曾經在《融合》和《零點任務》中擔任級別設定和遊戲設定等。% c& ]. x- T1 d5 \
希望此次的主題是以能在三維中最大限度的展現出二維的感覺,進一步以Wii來實現
0 _( P( b1 c2 @
! d- B, Z. a0 o3 T& ]' ]0 Y+ L7 \0 l“最新技術的FC遊戲”。
9 a0 [$ j& \; P0 D7 s  C此次的作品故事性也相當的強......; q* B4 o) b# Y0 [5 q6 e) p$ P5 H
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岩田  這次是在什麼都還沒有的情況下,在阪本先生的腦海中,構成了故事之後,才開始了這次的專案。
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細川  是的。反復修改整理故事,然後傳達給了忍者龍劍傳組。此次擔任了能夠具體操作的工作。阪本先生想做的事情,一開始我還是很茫然的。" b7 }+ y* L$ j8 a: Y, B

+ X7 \: L, N( j+ s: w( t岩田  啊,從外表看是這樣的。阪本先生會給出一些具體性的東西,但卻無法完全表達出來。
: t( Z( p$ i  [, b/ `: i% O因此,剛開始無法完全傳達給別人,但是腦海中卻清清楚楚。在看到有稍稍不同的地方時,就會明確指出“啊,這裏錯了”。
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- e, Q( a9 G: n2 W+ N: Y細川  沒錯,該如何把這些傳達給忍者龍劍傳組和太陽企劃的各位,是我的使命。) O3 x6 c# w/ x; u: ~/ Q: U
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岩田  外部的忍者龍劍傳組也有不少代表作呢,已經有不小的成績了。而且還背負作為了任天堂王牌的身份來工作。關於這點你怎麼看?
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細川  果然剛開始是最恐怖的。. z. @( m( P0 {! v
我很擔心是否能和忍者龍劍傳組他們這樣一隻擁有極好口碑的品牌團隊合作順利。而更加擔心的是,或許我們提出的想法會很強硬,而對方不能理解接受,意見有了分歧,導致專案失敗。
* J9 f# j1 u, j9 u7 l, `
- L2 v1 P6 C% P# t( d岩田  這種擔心,要怎樣來解決呢?
0 X0 B5 Z3 S8 Y( L8 e, }* s# {) g
細川  就像之前所說的反復交流,這種擔心就完全沒有了。忍者龍劍傳組的各位很積極的聽取我們的意見,無條件的接受我們的新提案。而且,也好好的完成了。- d6 z3 O5 ?) G% `) C6 o) O3 K
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岩田  我聽說在這個項目剛開始,阪本先生他們交談的時候說“這個項目真是默契啊,忍者龍劍傳組的各位和銀河戰士組的大家們都很友好,真是太好了”。初期階段就這樣順利,真是有一種順暢的感覺。! k: k1 T. b: h9 T' J! @" R; J
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細川  當然細節上也還會有一些問題的,但整體還是很順利的。0 h0 Z, F: V; \& u3 H5 b0 l$ f
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岩田  一開始就說“能和睦相處就好了”,在初期階段聽說“居然這樣默契真是沒想到”,讓人感覺到了融洽的氛圍。開發後期居然變成了“忍者龍劍傳組的阪本”或“忍者龍劍傳組的細川”。(笑)
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細川  是啊(笑)。和阪本先生一起的這3,4個月左右,都是住在東京的。/ d! U! K" c$ c* p5 ]  X' i7 \

' _  p& l- }! S/ }' K3 |& A岩田  一直保持著不回家的狀態吧(笑)。
4 L3 D1 B/ O/ F( A! l3 T和阪本先生在E3*13上見面的時候,還互相打招呼說“好久不見”呢。
# j/ E# B, d$ V3 r*13 E3=E3 2010。2010年6月15日~2010年6月17日。在洛杉磯舉行的電腦遊戲的展會。; j/ w% l: G0 e+ b" s
" y5 Y$ I! p1 ~6 ]7 {0 U
齊藤  難道是有比我們還長的忍者龍劍傳的地板,才一直呆在公司的吧(笑)。
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岩田  那麼接下來森澤先生,雖說你製作了《銀河戰士》,但那是GBA上的作品。此次是自己完全沒有製作經驗的三維圖像,而且有和比自己經驗豐富的組員們合作,又必須擔任藝術總監,在這種情況下一定會有相當大的壓力吧,你有什麼感想呢?
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1 D' P5 p9 V  |# E- |" X* W6 ?8 S$ p$ n6 D" \* h2 S
森澤  是的,真的很有壓力。我能夠把握住《銀河戰士》系列的世界觀,三維技術之類的,對於忍者龍劍傳組的各位當然沒問題,100人的大規模專案絕不會有問題。0 \$ \; J2 K- N1 E

% r% r1 S& l0 o% A* O岩田  雖然有10人,15人,20人項目的經驗,但50人,100人規模的卻沒有經歷過吧?
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5 C! r: A' {; `' u& b5 R森澤  阪本先生突然就和我說“《銀河戰士》的設計就交給你吧”,雖說是設計,但是是三維的模型和動作,會有各種情況發生,工作該如何來進行下去,我本身安全沒有經驗,該怎麼辦好呢....。一開始在於忍者龍劍傳組的各位合作的日子裏,一個月左右的時間便有了進展....。( C* e* U9 G8 V
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岩田  準備期間就有了麼?
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7 T" l/ i! _! a: s# L森澤  是的。但那時該準備什麼還不知道,很慌張,晚上幾乎睡不著。
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岩田  這邊也是,幾乎沒人能睡著。
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大家  (笑)+ W( s8 y9 L; [* f4 u5 W* a
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齊藤  總之,至今所形成的概念,都整理到了這次的《銀河戰士》的世界觀資料裏了,和最初製作的沒有關係。完全都還是想像,負責的設計人員們和早矢仕就進行反復的測試。但大家都是知道《銀河戰士》這個遊戲的,都是它的粉絲,都抱有著興趣。因此以自己的力量作為這個時代的表達,以強烈的熱情訴說著“我想做”“讓我做吧”。因此我覺得或許森澤先生在從各種不同角度來提示,以自己特有的想法來製作的這種結果,這符合任天堂給人的感覺。4 p' Q; b# \# f3 ]- H1 S* X

; M. ^1 t/ f5 ~岩田  我也能在最終完成的商品中感受到那樣的感覺。最初把差異的兩個東西,胡亂的溶為一體的商品是沒有的。/ o1 t, \# V+ Z6 c/ L- z

6 E. O+ [; o* N7 \1 r3 ~: X齊藤  我覺得把開端部分更明確的表示出來是最重要的。我最初和森澤先生見面把觀念傳達的時候,一下就傳達到了。這是什麼生物,在什麼樣的環境裏,過著怎樣的生活,要怎樣才能進化,是在怎樣的生物鏈中誕生的,整理出來這些應該注意的地方1 k. a: C1 H) a' n& g0 `2 o

- e3 G' v( j0 c  d岩田  是。" {; j) ?) J6 Z+ |) E" E

/ Q/ [2 c0 r1 q- p* H齊藤  正因為有了明確的開端。便不會再有“這裏不怎麼樣啊”“這裏的顏色一點都不漂亮”之類的說法了,“為什麼,這裏還要在修改呢”“為什麼這樣不行呢”這樣的說法好好的進行理論性的解釋的話,團隊中就不會有做不到的感覺了。
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岩田  忍者龍劍傳組在平時,想著“為什麼應該這樣”,是工作中的習慣嗎?3 G' X# z% e8 ]) K$ i

8 v% |3 ~- L3 ]4 r0 D+ U齊藤  很好理解,並不只是那種情況下,在接到關聯著下一個進程的指令時,一直都是那樣。$ b( S# _6 m/ N0 K; g' E0 z

. w+ A0 a& f0 q8 o  E岩田  但是,因為是在視覺上注入了很強力量的商品,很多人都傾注了自己的創意呢。到底在這過程中應該具備哪些東西呢?6 B6 x+ |' {0 X$ [0 j
0 t' u0 N, y; F# O, B
永澤  各種交流所得到的東西是非常重要的。例如郵件列表中在兩年間,為這個項目而收發的郵件,就有1萬封以上。
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# F. r; v* _: D$ f6 O- p岩田  1萬封以上....嗎?1 J2 D% j- d5 ]
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永澤  這並不是這個項目整體的數量,僅僅是和我所涉及的視頻相關的工作人員的交流信件在1萬封以上。大約每天十封,這種和別人相互交流的做法還在進行著。% Q. L/ U' ]" |6 m6 y% ]6 F, X: F
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岩田  比如什麼樣的交流呢?% b/ V+ d0 K$ H+ j' p

3 N, I5 L/ Q' B$ P; X( J" h永澤  比如,發送我製作影像用的設計,“永澤,這個不對。這不是薩姆斯”會受到齊藤好幾次斥責。4 ~$ G- ^( u; w) ^/ O! W
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岩田  忍者龍劍傳組的齊藤還指出來“這不是薩姆斯”(笑)+ X) U( S' D% G1 Y5 ]. \) y
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永澤  當然不是齊藤,森澤會說“這不對”,阪本會說“這不對”,北裏會說“這不對”(笑)
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岩田  (笑)/ j. u6 ?4 \, I8 G# W# v" V
從每個人的角度看都是“這不對”,那永澤先生要從新修改視頻了?
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# L; f, w9 e% a3 k  t9 z. L; p0 d, a永澤  是。不僅是郵件,還直接去說,也有像這樣秘密的進行交流,最後應該能做出所有人都能達成統一的設計吧。
9 ^: Q* E) }( Q/ X; F6 `, D% H7 p" \( w8 ^5 L- t8 b( N! Z

- o$ N% O+ e; Y! {$ H" i5 ]4.“連接已到了讓人噁心的地步”
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岩田  說到1萬封的收發信件,也有人不會像那樣打著相同數量的郵件,而變得精疲力竭吧。當然像今天這樣與永澤先生真實的見面或許很累,但發1萬封郵件之類的不會有“真煩啊”的感覺麼?這是為什麼呢?
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7 i. T; G/ o! @6 J9 M  b) Y7 q' p永澤  在製作這次的作品時,阪本先生為製作團隊命名為《專案M》與所屬的公司不同,是作為開發《銀河戰士Other M》專案團隊中的一人。就能夠更好的進行交流了。
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3 I  j8 f. s' N% [& h8 z岩田  剛剛,齊藤先生所說的“一開始討厭上意下達,看來是我多慮了”,永澤先生也有相同的感受麼?
+ A8 g/ l0 I! D8 L
+ y$ X  k$ U% D0 v* u永澤  是的,並不是發貨商和訂貨人的關係,很多的公司裏的員工都在一個團隊中工作,我也是希望能更簡單的說出自己的意見。  z+ ~2 C5 ]! h' a9 b, Y/ P
1 f5 B5 m& L% L5 Q
岩田  所謂不是發貨商和訂貨人的關係,就是和團隊中的搭檔互相擁有自己所沒有的東西,相互尊重,如果能達到相互尊重的關係,那麼意見與提案的琢磨就會更容易了吧。
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( L" @) h( V. n8 W! g+ T) U9 W永澤  是。所以不要說“就只是說”之類的,想要造就出只要覺得好的就馬上說出來的環境,而且大家已經擁有了相互接受意見的工具了。交流其實並沒有什麼壓力。
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森澤  就說自己想說的部分,在會議中已經提出了。例如如果發生了什麼,請大家直接面談。
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岩田  我也說過“還是面對面的好,必要的話可以很快的進行”。比起不見面工作,還是面談得多。當然現在的時代,讓電腦來做的情況也很多了。/ e4 y5 M& S# y2 J5 Q

7 F) ]  y+ W) H. }森澤  會議時間是6點,7點,8點進行比例真是恰到好處。  ~! D8 k, [/ F$ N
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永澤  也有1次會議期間吃2次飯的時候。6 l$ ~% }/ P" ~- N/ X

0 ]  w; l) E- Q% w岩田  2次飯麼....嗯。+ @$ d) [6 ]& o; e$ P/ d/ L1 v
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齊藤  一邊開會一邊吃中飯或晚飯,再或者吃第二天的早飯也是有的。(笑)
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0 l9 {5 v2 V  d* }: ~* q4 a* F' u1 D& L+ }7 k2 L4 o

; A$ R: e5 ~5 @  m岩田  三餐?(笑)
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6 w" ?9 h. k4 h! |3 a5 y, s1 m森澤  但是,這麼長時間的會議真是感到辛苦,不過開心的時候居多。
  K7 |, H( A* |3 [1 J! Y5 r! d, T! D3 o% w9 I4 J* j
岩田  任天堂的《銀河戰士》團隊,忍者龍劍傳組的各位還有永澤先生和北裏先生的影像團隊真是三位一體的團隊啊,這真是不可思議的組合啊,以秘密的交流信件順利的進行交流。最不可思議的還是開發,雖然並不是都很順利,卻一直都是是開心愉快的,雖然這時都想著“現在真是糟糕啊”。負責音效的小池先生怎麼樣?
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4 s& ?& p. {/ I$ v, ?小池  的確開發的時間很長,麻煩也時常會有,例如這次最初,在網上發佈的鋼琴曲。事實上這首曲子,是某天下午阪本先生突然聯絡我說“想要一首鋼琴曲”,“我們的員工中有人會彈鋼琴”。於是我問他“截止日期是什麼時候?”,他居然說“今天”。; `$ A. T+ Y( E
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岩田  ....真是亂來呢(笑)
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大家  (笑)
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小池  我們一邊說著“真糟糕啊”一邊讓會彈鋼琴員工彈,試著做出了第1曲,然後拿給阪本先生聽。- u. h% o0 q' @/ {6 U

5 ~; v- E( a. I5 A( Z' _+ U岩田  那時阪本先生在京都吧?
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2 b$ A  w+ ?5 n* k( R, g小池  是我以郵件方式發給他的,果然是個追求完美的人,他說“這個不行”,然後就修改他又說“這個不行”,就這樣改來改去一直弄到了晚上8點左右。於是彈鋼琴的工作人員說“啊完全不明白啊!”( e3 U& o1 b% j! S% ^: @% E5 ^& W# y- \
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岩田  音樂最後還是完成了呢。- I& W8 A2 n; C! P/ E- [$ x: h8 ^
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小池  是,之後我又加了兩個人,變成三和音,聽上去非常單純,樸素。阪本先生聽了之後說“真棒啊,感動的都要落淚了。”聽到這話這是高興啊,能在一天內完成。一直的痛苦一下就消失了。
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1 S2 [* c7 r! e' R* N: F5 |; J岩田  一天中嘗到了天堂與地獄的滋味。
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$ F) r6 }1 L* w" m" r& q0 `7 O6 z小池  是啊,好好的品嘗了一把(笑)。# {) g. d0 Q' |8 X- E, T% u

9 U+ W1 P, E" E' R6 D  m當結束回家後打電話給阪本先生問他“如何?”,他說“今天真是聽到了一首好曲子啊,謝謝了。”  R, |: x1 |  r( R8 B% ~6 e

  {- d; N, B) c( @- v9 x) w6 G岩田  啊,這樣阪本就感動了呢。5 I4 z' u( Q( d- g. g3 |) C
. Q% \; y, Y+ [
策劃的大塚先生,剛才阪本先生一語道破,被指是自己園中的花這樣讓人難以入睡的話之外,還有什麼其他糟糕的事麼?, a' N( r. O" V8 s/ \

3 P- |. M. K2 P大塚  當然是遊戲與動畫怎樣能夠無縫的連接在一起。“連接遊戲與動畫”這種很容易表達的簡單語句。在阪本先生那裏就不簡單了“只是簡單的連接,完全不能得到滿足麼”。. e# Y) j- m: i% j
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岩田  為了實現這個,又不斷的進行修改,做出了不在預定範圍內的東西需要大幅度的修改。$ @/ L1 i$ @& k% p/ _

6 G+ z/ M; [3 H/ ]大塚  是,實際上從位置到建築都要修改。一邊進行著大幅度的修改一邊連接已經到了快崩潰的地步。策劃的其中一人找我說“連接已到了讓人噁心的地步”。
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岩田   “連接已經到了讓人噁心的地步”(笑)
  o5 v9 p, _8 s/ u. f8 [! B; Q6 y4 l阪本先生真是太追求完美了。" B( \8 t. l# K. ^) T: l% H( ]

7 j7 {) I* u$ [! t+ P/ H+ K永澤   實際上至今為止做出的東西,都會突然打回來重做
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岩田    阪本先生這種突然的追求完美真是厲害啊?, S7 ~  d7 I: Q! l& u7 u+ h9 V

) ^5 Q! e0 I# v. k* [& j' n1 h永澤  是啊。真是到了讓人不寒而慄的感覺。
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岩田   其實這種互相追求完美某種程度上也可以說是“非常好”,或者說是“不行”。7 b0 x1 v) R1 H

. b: }2 e4 ?& J" `* F- m' L永澤    是。所以,即使是調整一個表情,一個框架單位。比如,一個單位的眼睛,薩姆斯眨眼。3個單位眼睛時正好動嘴。要非常精細的反復調整,兩個人的感覺才能符合捕捉薩姆斯內心表現。這樣細微的部分,手動是非常麻煩的。$ u, F! z( d- {

! [, _  [* P; ~7 ]8 Z& B1 T* c. w0 [3 Q. _1 v& L" l
5.即使用兩層磁片也是以秒為單位調整
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; P* m; u5 w4 d" d岩田  曾經作為程式師主管的荒蒔先生您覺得什麼樣的事情比較辛苦?1 n5 q. }  p* }$ _+ s% f( |& `0 Z

2 Z  r9 E/ ?- R! D% U! P3 p9 G荒蒔  雖然出現過很多情況,但還是用單一Wii遙控器來控制時各種各樣實驗錯誤的出現比較辛苦。從中途加入的人員總是會說“為什麼不使用ヌンチャク啊?”不用說,只用一個Wii遙控器的話,因為能夠使用的按鍵比較少,怎樣操作サムス多彩的動作,幾次三番關於按鍵的問題開會討論。
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& f9 J0 ?4 d$ r* w- V岩田  按鍵會議嗎?) ]7 q4 U# `- K- U
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荒蒔  是的。結果是,儘管按鍵較少,也希望可以達到做出多彩動作,大家都比較容易使用的程度。之後,這次,優秀的程式師們比較多,大家都說“做出更好的遊戲吧”,越來越鼓起幹勁了。但是不僅僅只是說說做這個項目而已,每個人都是為了把遊戲做的有趣,而做了各種各樣的組合嘗試。
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岩田  即使作為程式師,也要自己構思,然後按照現實可行的方向組合起來啊。
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: _* }& K1 D6 L4 M6 F5 I6 I* Z荒蒔  確實是那樣。不過稍微做的過頭了,也會變得感覺快溢出來了。不管大家做的東西怎樣剩下來,就好像認真放入容器那樣,即使那個時候,也有這次是試行錯誤發生的事情。
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' L/ G" s( L' V; b4 j1 v; Y岩田  因為是善意的為我做的,也不能一概刪除的難處啊。
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荒蒔  是的。關於Wii的磁片容量問題,如果可以達到使用兩層的話,我認為最初就可以毫不費力地收納了。不過,各種各樣的追加追加不斷加入的話呢。。。。。。* T: w6 U# L0 E' J7 F. b' m( ~; ~; r

4 Q4 D. o; Q$ r, ^' y4 y" r岩田  過場動畫也在逐漸的增多。/ ~* r1 s7 V/ v: R" R2 X9 Q

0 o3 n' Q& @) Z' _, g# g9 S  m荒蒔  確實(笑)。並且因為想做的事情也在逐漸增多,後來光碟就變得越來越滿越來越滿,最終過場動畫的長度也被折中了,變成“還可以加入幾秒”這種程度,我自己也很驚奇。) t! O$ h, R; h4 K$ i

( G( \, x' o6 t3 T5 P岩田  我聽到說“勉強放入兩層光碟的容量”這句話的時候,有一瞬間覺得什麼啊,開玩笑的吧9 I+ i) ~# F- o9 m3 @4 [: O! X

1 b+ a  p/ g/ p8 Q9 d6 _荒蒔  最後真的是勉勉強強做到了呢。剛說完“只能再放入幾分鐘的映射”,阪本先生就在自己編輯的同時計算秒數。還一邊說著“這裏減去了兩秒,沒問題了”。$ L1 R2 }/ z) C
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岩田  挖卡卡卡(笑)
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荒蒔  最後真的是以秒為單位來做調整的。' P: e2 O& R3 U! h  W: d# c# r( S
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齊藤  但是,全部都放進去了(可喜可賀——)$ I/ e# g& Z& G+ ]
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荒蒔  我只覺得全都放下了真是太好了。/ t# D% y: [8 Z4 Z2 c
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岩田  計算秒數之類,阪本先生對這一作真是很大的執著啊。稍稍的堅持不懈,花了一年半,兩年能在很大程度上改變其價值。但是,因為“在任何時候堅持之後永遠都不會結束”,就是那種平衡。
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: I- S( p, B% S$ M- V' h0 c森澤  真的是那麼覺得的。3 ]# R3 x7 \& Z1 u5 Y8 x( k$ F6 _
我這次作為“銀河戰士”設定的保管員。。。。。。5 H8 M  K0 D5 L' i2 x, ?( j8 P4 C' E

5 T* q* G% s- o( \" a+ R7 G, M岩田  森澤先生是,為Team NINJA的大家和製作映射的北裏先生、永澤先生他們的“銀河戰士”的設定資料製作並交付的。/ R0 W( p: P4 N" r; _  y
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森澤  是的。那真是製作了像好幾本電話簿的厚度一樣,非常嚇人的體積的資料。) G8 g7 e) M8 O
說一下,這次“サムス穿著的衣服的材質是?棉花嗎?”
1 U$ U; h: \5 b0 }8 U' q1 U( P“穿著的衣服的紐扣式鍍金的嗎?”“這裏的フィールド的廣大是怎樣的程度呢?”諸如此類的問題非常多的。
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岩田  衣服的材質也是由映射來表現的。像那樣的事情在決定的時候,沒有和阪本先生商量就大概的委託森澤先生了是嗎?/ b! E/ m) D, V( `: h' v" R

6 \6 r. t: e( b+ N0 n森澤  既然被委託了,就有絕對不能讓給阪本先生的特點。其中尤以優秀的印象之類,サムス的能量套裝,按照每個能力被開放的不同,套裝的顏色會改變。
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岩田  會改變,是的。8 `; @* \) y, Z+ g

8 _" N8 Q! h' ?5 }9 M- Q2 R4 A森澤  最初是黃色,之後的代表色是橙色。說到最後的重力套裝,身體會變成紫色。因為那個是任天堂的オフィシャル的設定,最後的能量套裝當然是做成紫色的了,臨近終盤的作為嚴肅的演繹場面,當見到紫色的サムス登場的映射時阪本先生突然蹦出了“為什麼サムス是紫色的啊”之類的話。
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岩田  話雖如此,那裏一開始就是這樣設定的呐(笑)。
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森澤  確實(笑)。所以“因為是重力套裝所以是紫色”雖然這麼說,“但是,在說這樣的嚴肅的話題的時候,紫色的人晃來晃去很奇怪啊”
7 N  A% y# z5 {, A# S$ N這麼說。“但是,那個。因為是設定”“不是不是,決對很奇怪”就變成了這樣的爭論。
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岩田  挖卡卡卡(笑)& b' ?+ w+ h8 H4 T2 q: T
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森澤  因此雖然和北裏先生商量了,“紫色果然比較奇怪”被這麼說了。“嗯?那麼,怎麼辦才好呢?”
8 N: ^3 T- e/ ]: h原本在關係到我之前,雖然就是那麼設定的。“討厭了,這裏用橘色的比較好”這麼說道。因此,我也開始抱著頭痛苦了。
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岩田  那個好像梯子被抽掉了一樣啊(笑)。+ m) Z2 ^/ y8 D1 O6 h9 Q8 X9 e
那麼,怎麼解決的呢?
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1 B  S6 Q" w* N# Y  @: |$ y9 O森澤  基本上希望做出各種的模型的顏色來看,稍微偏紫色的看過了,因為變得無法接受,果然還是用橘色的比較好,最後的重力機能開放時候,胸前的本來是綠色的燈,稍稍變紫像粉紅色的顏色那樣發光。附著著重力機能,就是那樣表現的。3 b& R! Q: \6 M8 q! Z2 X* T9 q8 u
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8 N3 G: u1 p) w: J( p岩田  也就是說,西裝是橙色的,但是胸前的燈曾經是紫色,後來變成了粉色呐。3 P. P( C! @6 d; J& Y: x" Q

0 p; N) R" |2 s9 ^1 G" B+ r! F森澤  是的。這個在說明書裏有明確說明。作為『METROID』的設定者,非常的不安。但是那之後,想起了曾經製作遊戲ボーイアドバンス『METROID』的時候。那個時候,從一個工作人員那聽到“雖然之前的設定是這樣的,現在把它改成這樣怎麼樣?”這樣反過來指摘自己。這個時候我就想了『METROID』這個題目和老店鋪的鰻魚店的醬汁很像呢・・・。
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岩田  醬汁・・・嗎?(笑)
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. f( {* j3 H5 {* r  G$ m& P森澤  是的。到うなぎ屋さん(鰻魚店)去的話,據說有「延續100年的醬汁」。但是,並不是完全不變的100年前的醬汁,其實是繼承了舊醬汁的新醬汁。順應時代的需要,味道也會慢慢的變化。
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5 D" |" u- l: m$ n/ U6 n) S岩田  那個「延續100的醬汁」這樣的,根據「稍微改變下也是可以的」這樣的理論,森澤先生は自らを納得させたというわけですね。' a6 z! T) g, n. y" V
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森澤  恩,要領會,這樣的認識。。。就是這麼回事(笑)。但是,我覺得我們保守傳統,而不被其束縛,創造新的東西是很重要的。
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8 B5 l+ R7 w* g4 v- p' N8 x  q岩田  確實,設定慢慢變得越細緻就越生硬,因為會有無法拍到的動作。在這個意義上來說,『マリオ』(馬里奧)這個題目就有大方性和嚴密性兩面性,如果『馬里奧』捨棄了大方性,變得偏向嚴密性,那麼現在就沒有現在大家所見的『馬里奧』存在了。但是,捨棄了梯子也是會很困擾的呀。
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+ V4 F) w) X3 g9 x森澤  是的(笑)。% D5 h6 ?% e  H, M4 a* Z7 q3 |
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/ _# y! Q/ c* U6 ~3 x6、“健全”的課題
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岩田  現在為止我們已經問了您很多問題了,還有什麼其他的覺得很辛苦很艱難的事情跟我們說說的嗎?" |% H" m  q7 n; x9 B5 O

- T$ B; u' }# X7 b9 ~$ h) _- K4 n齊藤  就我自己來說,並沒有覺得這裏有什麼特別艱難的事情。不過就像我剛剛說過的,磁片的容量了,無縫連接類似這樣的問題是常有的。
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岩田  開發軟體經常被稱為是「與問題的戰鬥」。
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齊藤  是的。這次因為特意做了實驗,這樣就使得難度更高了,總覺得這次肯定是夠嗆了,不過問題還是全部都解決了,在某種意義上來說,現在完全沒有辛苦的回憶。當然,解決這些問題的是各位,幾十個工作人員共同努力的結果。解決這些問題的喜悅感較強,所以才能在解決一個問題之後,說著「好了,下一個」,然後繼續進行下去。。。$ W0 W, `0 a1 ^- m4 _  D/ ?
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岩田  啊啊,那個可真是很健全啊。) N! l& ]: L4 }2 t9 ]" n
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齊藤  是啊,我覺得那真是非常健全的課題。從遊戲開始開發,一直到最後的最後,都還放棄了很多部分。「不要放到這個遊戲裏了」、「這個模式這次就放棄了,下次再來好了」諸如此類的想法,在我所知的範圍內,這次基本上是沒有的。。。- Z; }  H5 Q+ z1 V4 n

( m7 ]/ Z! R! V. u岩田  沒有未完成的感覺呢。
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4 E% \! F. t* T" J' G齊藤  是啊。以前在最後的最後總是想追加些東西,追加了東西之後就能加入二層的磁片裏了,這時「已經完成了」的感想就會特別強烈。所以,完全沒有感覺到很辛苦。
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+ k1 I2 Q$ Y: q0 [  {2 o0 l1 R細川  那個・・・這點我也是一樣的。
, N3 A7 o1 r7 a$ w: a+ l即使是很長時間的會議也不會覺得辛苦,在這個意義上來說是非常容易做的。這次著重表現サムス的心情,特別是本土化的時候,為了不翻譯錯誤,齊藤先生他們到美國大概有三次了・・・。& Q. X2 A: z1 n6 b

" V* C- N: f6 H( `, n9 @* W7 E齊藤  不對、是4次(笑)。+ `% I2 t' b5 C$ U4 N) R

7 J4 X9 ~" E  p9 i  B細川  啊,對不起,是四次。(笑)。" A" E; x/ I8 ?( p: ~3 _
雖然這麼說,也曾經有過覺得很夠嗆,不過從全體來看,並不是完全沒有感到辛苦,而是感覺到和以前相比更能體會到工作的樂趣。  Z) j7 e  T9 S( a! h

- l) R# ~$ ]. Y永澤  我們能這樣快樂地工作都是因為,以阪本先生為首,還有北裏監督和早矢仕先生他們的稱讚非常拿手。讓別人幹很多辛苦的活,然後又悄悄地稱讚人。被稱讚了之後,總是能讓人一下子就忘記之前的辛苦。1 q/ m$ @1 C1 l  q& i* S

9 @1 O5 a) z3 P, R1 `% l岩田  是的,那也許是很重要的修養吧。為了引導巨大的工程走向終點。
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$ A+ _5 i% n  o3 i, C永澤  我也是這麼認為的。那個時候就算是覺得「好辛苦啊!」,最後總是在「努力了真好・・・」的想法中冷靜下來。' W1 V( Y2 u$ @- ]. R+ @% O. v/ d
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岩田  一般來說,像這次這樣的大作的開發時間延長,現場的工作人員經常會有很大的消耗。但是,這次跟各位進行訪談,當然精神和肉體都很疲勞了,但是完全消耗完精力的人基本上都沒用看到呢。即使在這個意義上說,這也是非常健全的課題呢。那麼,最後,有什麼想呼籲的話請每個人分別說一下吧。首先從細川先生開始。# R$ r. I7 s0 t( V( [
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細川  好的。希望能夠讓玩家們簡單地就能玩到想玩的遊戲,能用少數按鍵來操作,來享受到各種各樣的樂趣,而且有讓人投入的故事情節,到最後也能讓人無法停止的遊戲,盡請期待。: l7 P. K' D4 w' T" F

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森澤  從設計方面來說的話,這是從遊戲開始到最後的最後,都不會有那種「不覺得有點奇怪嗎?」的違和感的能夠讓人投入其中的遊戲。從監視器的各個角度看來都是能夠讓人感到滿足的,所以希望玩家能充分享受探索的樂趣。
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: B0 v" Q4 @* I) k# e7 }! I永澤  剛剛,大塚先生也說過了的,真的是和心情不好的方面聯繫著的。所以,和サムス化為一體,與她心靈相通,盡情暢遊於遊戲的各個角落。在此希望多個玩家能一起享受這個遊戲的樂趣。. [2 ~( V- k$ Y( f; o6 |! U" v
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& |& c, }0 `* r+ O岩田  像是自己做的圖像和遊戲部分的無縫連接感,能讓人感覺到之前所體會不到的由等級連接起來的這樣的印象。+ x% F1 |: V$ T' [5 D: `- S
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永澤  是的。真的希望玩家們能好好體驗在宣傳廣告裏都沒有的,「真的有聯繫的」、「真的能成為サムス」這樣的遊戲裏的真實感的遊戲。. e( ?: `# m9 P$ y% @$ a0 a
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齊藤  我希望大家對故事中登場的人物們的“活生生的存在感”,並不僅僅指他們在那裏說臺詞,而是能體會到在那裏有一個叫做サムス的女性,並且與她產生聯繫。在故事中,有說到過去的事情,也有知道那段過去的人物存在,那些人物的感情在本作中很好地表現了出來。! D( l: N! d2 }* O
我們Team NINJA目前為止製作過很多遊戲,甚至在未形成的領域這次也做得很好。不用說本作作為遊戲來說是很有趣的,抱著看故事的心情而來的話,也希望能夠感受到登場人物的感情。+ Y/ o$ [8 _# k. d! ~& x1 E

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. F+ T: b8 |9 P荒蒔  並不是一直以來的Team NINJA的系列,而是新的標題,所以能夠自由想像進行開發。而且,在長篇的課題中,很注重細節。因此,在實際接觸的話,即使是很細微的部分也能夠感覺到做得很好。而且,不需要特意去看,在玩的時候,很自然地就能感覺到,所以,請一定要好好享受『METROID』的世界。
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) F# s0 W; Y+ B- i1 }( a, |/ q1 u大塚  只用一個Wii遙控器真的也能玩呢。那個,有點失禮的話了,已經是50歲大叔的阪本先生(笑)也能舒適地操作。由於大量加入了開發方的援助,不管是誰在玩的時候,都不會有違和感,能很快地操作並且樂在其中。還有一點,Team NINJA和任天堂的各位,拼命地在很多地方隱藏了道具,探索的樂趣也能得到滿足,玩家們能在遊戲中比拼智慧,也是會很高興的吧。
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岩田  就像是製作者對玩家們下的挑戰狀呐。
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大塚  是的,請以100%完成為目標吧。( R' r9 ^$ p7 w3 l; ]; {

' M  R3 P1 p' D8 K/ t7 ?8 c小池  這次的曲子和SE(効果音)都加入了非常獨特的播放方式,現在在這裏做說明的話,會暴露素材的,就不說了,不過為了能夠感覺更好,用耳機之類的玩遊戲的話,能讓人沉浸於驚奇和感動之中。還希望玩家們能全部探索,這樣就能夠聽到很多聲音。
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% F3 n1 \! N5 B岩田  不僅僅是視覺方面,聲音等所有的部分都是好好地連接在一起的。% |) C/ i1 H: I/ T) {) m! F
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小池  是的,在很多地方都有SE的,在這一點上也希望玩家們能玩得盡興。0 ?& _0 c! ]- Z  I

- B/ \4 J2 W% [0 N# I, Y" O' |5 s岩田  大家都真的是辛苦了。今天很早就來集合了,跟大家的訪談也非常有意義。也讓清楚地瞭解了這個課題非常的健全。
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小池  真的是這麼覺得的。在開發中,在受挫的時候,阪本先生也會馬上到東京來,把問題解決了,大家也都能感覺到越過了這一難題。這個課題花費了很長的時間來製作,現在回首看來,每天都是很快樂的,讓人感覺時間過得真快啊。! w: B) K( O) k& @  Y$ o- x3 d

% Q# [6 v' Y; {0 j4 o' e岩田  阪本先生回到京都去了,您覺得寂寞嗎?
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小池  恩,非常寂寞。如果可以的話,和想繼續這個工程差不多程度。(笑)。' ~1 e# ]: F) m4 i( M
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岩田  啊,那可就困難了(笑)。+ M( [9 }) c' ^
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大家(笑)
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