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[其他] [轉] 童年尋夢四十載 那些年我們玩過的遊戲機

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發表於 9-3-2014 16:14:19 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
原文網址: 童年尋夢四十載 那些年我們玩過的遊戲機* n8 i& e, w3 T) F! v0 c* G1 T
出處:pcgames  : k  h* a7 L! ?2 G- X3 [
作者:遊戲硬體評測室•廢土明鏡 
8 ~& F# G! F3 ?1 T: S, \  ~責任編輯:fengzhiwei- ?  Y3 ]2 D! O; c1 t' O
2012-09-09 00:15  3 L2 I7 G! J( n2 p; N
1 A& I0 Q/ ?& |4 Q  j
【PCgames 遊戲硬體 整機盤點】在我們還是在跳飛機奇多圈中苦苦掙扎的時候;當我們在操場的“木頭人”遊戲中呼風喚雨的時候,FC(紅白機)猶如神一樣的東西降臨到我們生活,家用遊戲機仿佛就是同年的往事——會跳的馬里奧,會發炮的坦克車,馬賽克滿載的256X240解析度螢幕讓我們找到城市孩子特有的樂趣。  Y2 E( O) x+ t. r* K
0 I3 i; e3 v8 H( G

" y; Y. u5 X4 N2 T+ ^( u, E6 \* ?0 ^8 O% X% G
家用遊戲機的發展比個人電腦稍晚一些,早在1972年,著名的遊戲硬體公司雅達利就推出了首款街機“PONG”,這款現在看來相當弱智的遊戲機風靡了美國大大小小的酒吧,同年出品的Magnavox Odyssey則是首款採用電視玩的真正家用機——直到1981年主流的IBM-PC架構才剛剛開發出來。
. p" K. O1 q; z4 G●家用遊戲機相遇個人PC:平行世界
) B( T9 F$ \7 R1 |, u4 e' K
/ t5 W! k3 [2 b1 \- S' C* C* P
- Z2 N$ C7 z" ]* g, w) p& e3 l" ^2 o( q6 @1 d, G7 G# K$ O
早期的家用遊戲機的性能很差,但是依然能夠提供超於同期個人電腦的遊戲體驗以及出色的遊戲相容性(同平臺),這就不得不提下CISC和RISC的關係。同樣的硬體,更高的執行效率和專用化設計,家用遊戲機想不秒掉同期的個人PC都不行。
$ S9 |  }& I% u2 ~: v
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畫面對比是X飯們最愛的話題
4 v2 N' [5 E3 j/ o) G* ^4 z/ _& S$ z2 M* W" `& Z  \; L

; x* ~& v$ Y& g. i% N/ v不過由於家用遊戲機的開發週期很長,而PC硬體發展幾乎是2年一次大革新,近幾年家用遊戲機的硬體水準反而拖低遊戲發展的速度,《戰地3》、《孤島危機2》等PC版本完爆主機版就是最明顯例證。  G9 z; g: i6 Y- s9 y
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! u* w, q' j1 m) G- W. x; }, }# [什麼是CISC和RISC?/ X: Z+ N. I1 ?2 m

2 O4 o) J6 g2 CCISC(複雜指令集)是一種微處理器指令集架構(ISA ),我們常用的Intel/AMD生產的CPU就是屬於這種架構,相反RISC(精簡指令集)則多為家用遊戲機以及其他商用領域使用,例如ARM處理器、PowerPC等都是屬於這個體系中。# m) O4 \  g2 S3 ]  B% s
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$ H% t& t* P( C$ Q  ?●歡樂的歷程 那些曾經的小霸王; D: D- s* {1 s0 m5 m
& L! \, w' w0 x! @" E: R
小霸王學習機在家用遊戲機的歷史上幾乎沒有留下太多的足跡,但是對於在座的70後80後來說,這塊現在看來像一個“能插帶的鍵盤”的東東,承載著我們當年多少的快樂回憶,以“學習之名”攻克家長,以FC相容的能力征服小孩,再用低價和廣告宣傳(啊偶,小霸王其樂趣無窮/你拍一我拍一,小霸王出了學習機)以及明星代言(國際巨星成龍),徹底征服了中華大地。
) o% @: H# l6 [  r2 j% M4 o/ [# m! O$ r1 r1 ^
7 q# E+ m# W6 B6 M

; x( X/ K6 }- ?* e) S# A不過由於沒有獲得正式授權,隨著家用遊戲機的更新這些經典的遊戲硬體將被遺忘在角落裡,小霸王除了成為了集體回憶之外更成為了“高端”電腦的代名詞,被廣泛應用在低配電腦和差勁伺服器上。
: ]0 k' H& B1 ]& d- K9 d6 L9 |6 M) W: s- t/ Y
現在就跟隨者筆者的腳步,讓我們回憶當年的那些家用遊戲機吧!

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:17:22 | 顯示全部樓層
●始祖級遊戲機 Atari 2600
# Q( c$ b; _6 _/ P% i首發報價:199美金3 w5 U, a8 V- S3 A# Y
CPU:MOS 6507
% @$ Q1 y. s* I% J- H7 o  w頻率:1.19 MHZ0 q& r" G1 F5 K! c* X$ J
支持解析度:304X192
+ a$ C$ I" {: x( s* U最大色數:128色  }  y+ W2 ~) x2 t9 D8 m' V/ s
記憶體:128B7 A7 K* R0 G1 G/ a1 ?
遊戲載體:4KB~6KB 卡帶
2 y; b+ c7 h( r, Y0 I) j: w* |/ o8 y  x7 n
6 c% [0 U6 r, V
( F( r! D9 T5 d* v
最早可以追溯到1975年,雅達利成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。但是直到在Ray Kassar帶領下雅達利生產的Atari2600通過一系列的市場宣傳活動,才在1979年讓當年銷量超過了100萬台。
6 ?' _: y: R7 I  f3 X$ [  z! ]$ r$ l+ d
後續的故事相當富有戲劇性,歷經3年Atari2600走到自己的巔峰,單單一年的銷售量達到800萬台(PS3從06年到10年2月才累計3000萬台)。不過糟糕的遊戲管理系統毀掉了這個平臺,垃圾遊戲和精品遊戲同台競技,庫存卡帶和瘋狂殺價讓生態系統逐漸崩壞(這是安卓麼?)。
( i/ T7 M0 c' A! {! A2 K+ {; d. ~+ s3 O) i
經典代表遊戲:ET外星人、吃豆人
9 [( d4 @' {' A; `/ y  C( }7 B4 A0 u0 U! O
6 z+ H- {0 @6 Q! E  A; n
雅達利2600上著名的遊戲相當多,除了很多我們連名字點都沒聽過的外國遊戲外,還有像《高級龍與地下城:迷失之塔》以及經典的《Wizard巫師》系列等。但是同時也有街機移植版本的《吃豆人》,但是這款遊戲由於Bug過多而被鄙視;《E.T.外星人》空有昂貴的授權卻只有6周的製作時間而淪為垃圾;最後《西部嘿咻》等劣質成人遊戲而載入最惡劣遊戲的史冊。
5 ~5 w! B6 ]" N4 ?6 ]" Q4 z. T/ V" c% C2 a

* ^  B* m+ }- U●殿堂級的兒時玩伴 任天堂FC
) f& k# s$ N0 t9 y8 e9 b( m
7 I4 i  [! [4 I( \0 s$ C首發報價:(14800日元)約187美金* r/ T$ [. _' Q$ a/ P# ?
CPU:理光2A03 NMOS
( h* z9 a1 y8 E* N2 ]1 d" G頻率:1.77MHz
2 @' ?0 }4 _8 e/ ?& E! x支持解析度:256X240' z# [$ R! [% a: c7 a
最大色數:52色' ]8 \6 |7 [0 O3 d3 O
記憶體:2KB
7 x& P* j, \2 u4 i' t. s, Y顯存:2KB
# ^; C. f# Z/ r* w7 p, x/ S遊戲載體:32KB ROM卡帶7 B: }0 R: K/ Z# D& _
+ O5 N- r/ P, y2 X
6 q7 U. k2 K. d# L: Q5 J
. N- K+ s& E7 I9 e  k
紅白機實際上已經是任天堂的第三代的家用遊戲機,與其同期的還有世嘉(沒錯,就是現在淪為協力廠商開發商的世嘉)的Master System,以及雅達利 7800,以及很多很多的不知名廠商(跟我們目前天朝平板一個樣,差異是他們大部分都是封閉平臺)的家用遊戲機。但是我們知道,玩家是否決定購買遊戲硬體是源於上面的遊戲。
, m% S! {' v' a" z: K/ n5 p& J9 \2 K4 K. G3 E3 A+ D4 a
在後續的年代裡,80年代中後期紅白機逐漸傳播到中國,後續我們的南晶科技以及外星科技等國內廠商都移植或者原創開發過FC上的遊戲,雖然看著挺囧,但是依然是我們天朝少有的家用遊戲開發的源頭。
0 A: k) b+ c$ C% T) i* L9 y1 S7 y% d, A( Q
另外不得不提的就是小霸王。小霸王學習機以強悍的相容性能以及配合當時相當普遍的XXXin1遊戲卡帶,成為了眾多70後/80後的集體回憶,限於當年的遊戲數量以及知識水準,這種圖元級的遊戲依然能給我們超越現今《孤島危機》給我們帶來的心靈衝擊和遊戲感受。
" ~( O" A; Y" P4 X# y
. i) T4 Z! e9 |經典代表遊戲:魂鬥羅、坦克大戰、超級馬里奧/ b0 E) U7 w$ m( [+ m

+ W: T$ k* i: F; i4 _0 W. z5 H/ r  ^* w+ V! b  o5 D, U! a
任天堂的核心競爭力就是打造出出色的遊戲平臺&提供豐富的遊戲內容。我們還記得雅達利是如何被劣質的協力廠商內容所摧毀的,所以任天堂的卡帶制度提高了遊戲廠商的准入門檻以及製作成本。例如遊戲開發商必須要使用任天堂的ROM、一盒卡帶燒錄後收取2000日元等等,遊戲開發商更加謹慎開發遊戲,品質自然有很大的保證。85年任天堂自主開發的《超級馬里奧》、85年南宮夢開發的《坦克大戰》、87年Konami開發的橫版射擊遊戲《魂鬥羅》都是經典中的經典。

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:20:44 | 顯示全部樓層
●鼎鼎大名的世嘉機 世嘉MD. \0 q% S7 F8 _5 i5 [2 j/ s4 Y! @! C
8 ]( J7 b6 }3 T4 Z
首發報價:(21000日元)約266美金
$ R1 o! P1 K. ?6 |6 s4 G& kCPU:摩托羅拉16bit M68000  & f! B7 n6 z2 S: g6 K
頻率:7.67MHz
! P  H3 P. P5 ^2 b9 a' l4 A支持解析度:320X224
) j' b1 G% Y) `) D" h最大色數:512色
/ v; R  ?, K' m- J7 G) M. u  j& _" C記憶體:64KB
; I9 I9 N: k% `4 b! `3 U# k顯存:64KB% Q; ?* v  U7 n# L
遊戲載體:4MB ROM卡帶1 r3 }) m/ O/ u" J$ u, f6 H3 ^

& e8 K4 D  x6 H( ?6 q! U
0 O. K2 J" Y8 ^' K+ {, [
1 ?0 J: F1 ~/ ~7 z3 m與世嘉的MD(Mega Drive)同期的家用遊戲機還有我們並不熟悉的PC Engine,它是首款使用CD-Rom的家用遊戲機,在成本上遠比任天堂的卡帶要廉價;而世嘉MD(在美國被成為Genesis"創世紀")在定位上就跟任天堂的FC截然不同,更加傾向于成年人市場——至少我們知道《怒火街頭》系列、《VR戰士》系列都是在MD上發行成名的(任天堂果然是和諧的天堂)。7 _7 l* j* w" R: \: ~; t
: d( V7 ?/ ?4 z4 }9 g0 P. q
經典代表遊戲:Sonic索尼克、雷電、大航海時代
+ j7 d, A) x$ d/ e* c4 C* t" `$ K& M: {4 V

2 |& w# G9 [$ Y) m7 `8 N藍色的刺蝟索尼克本身就是世嘉公司的吉祥物,這款《刺蝟索尼克》在1991年在北美發售之後就大受好評,這是由於遊戲的方式實在是太簡單:按鍵,沖向終點,速度感與刺激感深深打動當年的玩家(包括筆者)。MD上還有包括《雷電》(十分華麗的彈幕遊戲)、《大航海時代》等等都讓MD與任天堂的SFC擁有相當的地位。
0 h% W1 \/ D: m' {2 W) b+ u3 y6 b, b! X2 S$ L' o

! G, S1 A& b* ^6 d; c, p$ z  t●經典主機再續:超級紅白機SFC
8 B+ X$ Q$ A/ M7 s- v

4 e# s# ]/ p5 M# K- O7 _( {首發報價:(25000日元)約317美金% @% w1 I6 v  t2 V& E: H
CPU:摩托羅拉65836    P" {, z8 f; T
頻率:3.58MHz
) M; k) L% z: Y. O& ]支持解析度:512X448
# I6 `( _4 Z: j# \6 h最大色數:32768色! T1 Q1 o! N6 b
記憶體:128KB
" W; w$ \% d4 ~: X5 K9 f顯存:128KB
8 E, t! w1 g- u# v" T# \% c/ P遊戲載體:6MB ROM卡帶3 s! {+ a' l  O* N9 i# z
  q; i3 k: y' D  q
2 m9 z7 H% V3 X' n7 O' A2 T7 c
' W5 l  i9 @" _& H
超級任天堂在1990年發售已經被同期的MD甩開了1~2年的時間,要知道一款主機的壽命也只不過4~6年(後期的會高一點)。不過由於任天堂的號召力確實無人能敵,這款16bit的家用遊戲機在1989年預訂發售之後N次跳票,直至發賣之前已經累計了150萬訂單,儘管同期的MD擁有首發優勢,但是依然不能阻礙SFC成為當世代的最好賣家用遊戲機(4900萬台)。
& P/ i: \/ u1 b, \. B& Z8 ^2 F( }  S1 |- B
經典代表遊戲:馬里奧世界、大金剛國度
# j0 ~; `1 l# l, f1 b+ M: B  K4 F$ H. k
- E  I" g# o$ W; t0 P. Y
任天堂之于馬里奧就正如蘋果之於iPhone。任天堂的最好賣的遊戲始終離不開馬里奧,這個身高不足7尺的水管工抱著一顆擁抱粉色白富美的DS之心,總是能激發遊戲機前死宅的死磕動力。而大金剛國度則是另外一個橫版過關遊戲,遊戲主要內容就是說一個大猩猩攀山涉水找回被偷取的香蕉的故事(弱爆了吧,不過怒鳥不也是一樣!),然而是任天堂讓很多遊戲開發商明白,畫質/CG/故事情節再好,終歸好玩才是王道。

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:24:12 | 顯示全部樓層
●紅顏薄命的硬體:3DO Multiplayer$ P0 E2 h; q* U1 b* U& F4 I' K
2 e. d- L6 l' x# F) F- W2 |
首發報價:699美金- `4 y, c# c: T* [/ V
CPU:未明6 I; h: H0 {  a# @6 U
頻率:32位RISC(26MHz)、ARM60(12.5MHz)
4 P& ]5 \, d  e! r3 k7 J# _, m2 J4 k支持解析度:640X480
8 u. {* s% s3 q. }最大色數:32000色
0 Z% i$ l' \  o/ i( y1 i渲染能力:每秒1600萬象素+ L: K( e2 |* ~% {2 n
記憶體:2MB
& d# Y. r# B4 l3 T; M) q顯存:1MB% r( P4 p8 T7 J& G% |3 C% R* S
遊戲載體:2倍速CD7 l9 t. U" y6 I1 ?# z' d
" q. ]9 {, y8 [! R# r2 ?
5 \/ e" _+ b7 L& c& R, i! w

& m; ]6 N$ Z1 s: G. ~4 U* W3DO,沒錯,就是《英雄無敵》的3DO第三波,不過實際的硬體並非3DO公司自己開發的,而是授權給像松下、三洋等企業去OEM,大有一種ARM只賣技術的架勢。不過誠如大家所知,家用遊戲機是一個遊戲與硬體深度結合的產品,在松下第一款產品FZ-1誕生之時,只有極少的有遊戲登陸這平臺。但是EA的《極品飛車》卻是起源於此。
% Z. O6 U4 Z5 [$ @; [( r6 f# b$ a9 S' F' E3 E% J: V
此外,3DO這款產品還是第一款32bit的家用遊戲機(個人PC用上32bit的386是的時候是1985年),不過700美金的東西,直接影響到玩家的購買欲以及廠商的開發熱情,隕落也是料定之事。6 e$ P8 o' V) _2 Y

1 d" z) R: [% @/ Y遊戲代表作:《極品飛車》9 _* t/ x3 @+ R
1 X) r( }% D. g

6 Z3 n7 q# e% l* n& P" j《極品飛車》將在本年度推出最新一代作品《極品飛車:最高通緝2》,如果想進一步瞭解這款遊戲的發展歷史,大家可以點擊這裡回味下這款賽車遊戲發展的點點滴滴。: A7 }2 m% L7 X% ?( X2 P4 ^, H

  [! Y/ [1 H1 M% g4 B( {. v# r4 c, \* N- x$ P& p0 l4 D, m
●Playstation的敗將:世嘉土星
: d7 l# F8 S+ B5 r5 X2 c; f. ^8 Y% T5 G0 t: u% C' v
首發報價:44800日元(約568美金)  c+ \2 p1 g% R& o4 C! _
CPU:日立32bit三核心處理器* p9 z7 H' M' b" H
協處理:摩托羅拉 680004 Q3 z# c" H; x7 q9 ~9 ?( _% K3 d7 S! Q) R
主頻:28.6MHz- [" z9 ~' {. x% ~
解析度:640X480
( e  R2 ^( ^4 m3 Z# ?/ T最大色數:32000色
6 W/ X- A+ q* M0 ^0 y渲染能力:每秒1600萬象素0 N" u  C, J5 _  u! p
記憶體:32MB
! _: m1 t  S* x$ u. _遊戲載體:2倍速CD
: {9 F3 W9 V9 `) ?  f3 M( C. _; {0 F
, |0 E' m7 l6 w& o# _8 O& r7 ^

4 a- @5 |# {- a0 Z2 i在遊戲主機市場,世嘉總是走在時代的前列,但是實際上走得早並不帶表走得快,早在1992年,世嘉已經將土星提上開發日程。不過世嘉土星的3D性能與同期的PS相比,有明顯的劣勢——這並不代表土星性能差,在2D狀態索尼的PS並不占優(當時3D遊戲並非主流),但是土星的雙核在沒經優化下催生出當年奔騰4和速龍64的悲劇。
1 @/ Y2 j# U, x6 C- }5 u" G* c
其實,世嘉敗給的並不是索尼,而是Square和Enix的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》。本來索尼根本沒有打算獨立開發Playstation,而是跟任天堂合力開發次世代主機——迷戀卡帶的壟斷的老任單方終止了合作,索尼獨力開發出Playstation並且將上述兩款大作拉到旗下,最後躺著也中槍的世嘉土星銷量出現大幅下滑。
3 [7 {$ w, F/ @8 `2 j1 _
0 X, N4 P0 ^5 ]. v7 d. f8 i遊戲代表作:《櫻花大戰》系列- t- `! M" K1 _) H6 I
7 G; ]$ u) a9 }4 Q' n7 R& m: K7 B

0 y4 e9 j& Z2 H$ @+ K《櫻花大戰》是在1996年首次在土星平臺登錄,這款滿屏萌妹紙的成功地將戀愛育成元素和策略類遊戲元素和諧地融合在一起(說好的百合元素呢?),當然遊戲中一個最突出的賣點就是“日本寶塚歌劇”文化元素(沒聽過,筆者玩到最後都沒感覺),另外頗具創意的機體也是讓人印象深刻。

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:28:27 | 顯示全部樓層
●索尼的跨時代設計:PlayStation
4 i2 O. i$ g' l& ^0 g
3 t8 U, v8 i+ n
首發報價:39800日元(約505美金)8 F, m7 n8 f3 ^8 `
CPU:R-3000A 32位RISC處理器
. B9 ]% K9 [" z頻率:33.8 MHz- m; x" s) W4 }" m4 I
支持解析度:640X480
! o+ s8 `1 ?) W3 n% F: ^最大色數:1677萬色
/ V# Z# X) j5 ]5 @/ x多邊形處理:36萬個/秒
+ k4 Z. C% K4 J) a' n: o& h記憶體:28MB
- A' x( {! w' a2 w( M7 Z. {遊戲載體:CD
, u% i9 ^+ K" i. \5 u' h. i) W4 a
3 N3 n: y: q5 G; J& a& [4 x5 Z  S0 _7 Q- r% E

$ e0 O. ], s( d* NPlaystation計畫原本是任天堂和索尼合力打造,目的是生產出性能強大的次世代家用遊戲機——然而任天堂認為兩個公司的合作將徹底動搖自己在業界的地位;於此同時,索尼已經有計劃推出一款相容任天堂遊戲但是使用CD的家用遊戲機。# M9 E/ X# \) @  Q

6 k  j, _, p/ j' g$ E! Z卡帶制度一直是任天堂的獲利的重要手段,但是卡帶的容量一直都是老大難問題——成本太高導致將自己的協力廠商遊戲開發商推到自家的對手索尼的Playstation上了,其中《最終幻想7》——感動的劇情,唯美的畫風,天籟般的音樂讓同期的遊戲都黯然失色,同時這款遊戲還是首次推出了國際版本,讓32bit家用遊戲機的戰爭提前畫上句號。& D. G% F' Z3 L/ ~. D

+ F  M4 L" k+ ~% \遊戲代表作:《生化危機》系列、《合金裝備》系列2 ]) v& Q: w, c' u) v* D
6 Y& i2 ?5 S% b! n4 R6 |& o
& V( V0 r' e0 M( j
《生化危機》在1996年於Playstation平臺發佈後,成為首款超過100w銷量的大作,第一代的喪屍“回眸一笑”給我們留下深刻的印象——打喪屍,解密,探索地圖,豐富劇情一舉讓《生化危機》躋身神作之列(10月2號將推出6代,敬請期待評測)。
# V5 ?1 r# [7 j% R& v/ a' R, K0 B, d  S! y+ i7 U) [' E
《合金裝備》雖然不是在Playstation上首發,但是在Playstation上的發佈讓玩家感受到全程語音的威力——全3D建模,包括N多路人甲在內都有語音,讓整個遊戲跟CG完美融合,潛入遊戲的風格也是一大突破。
/ ]3 f! J- z5 V$ R( k
$ e* B$ e6 n+ k  p1 C! ?
9 b1 p3 A. _. ~+ k●搖曳的天堂:被卡帶折翼的N640 d* O7 n; o) ~5 i6 q0 ?  V6 H! i
2 |" V6 P3 J; c' y1 {8 `, N" z% E
首發報價:25000日元(317美金)3 j* X/ _( U9 g" s+ T6 r& B, f
CPU:NEC  MIPS架構R4300i
1 }; |+ r4 R0 G- eRCP:SGI 輔助處理器
4 G: G" }; {* o( Z7 u/ I$ q頻率:93.75 MHz (62.5MHz輔助處理器)8 _: A: V- j: D) D! ^) t
支持解析度:640X4805 M1 @: [" T! n/ M1 `# t2 C& G
最大色數:1677萬色8 N3 ]% o0 F4 ]
多邊形處理:15萬個/秒
. ~6 }5 L  I' J* S: S記憶體:4.5~9MB Rambus DRAM
7 X* O* [- a3 O, h% u. p遊戲載體:最大容量64MB的卡帶/ y9 j0 u' r! G  S

2 i+ ~6 M9 S; r. J/ p- z
4 _6 I, m) J/ h& |/ o, Z0 o* d! G! b
在任天堂推出N64的時候,我們已經開始沉迷由DOS構架起來的遊戲世界(《三國志》、《仙劍奇俠傳》),直到1996年的6月,它才姍姍來遲開始發賣。儘管任天堂的號召力和華麗十分的首發陣容,包括《薩爾達傳說:時之笛》、《任天堂明星大亂鬥》、《超級馬里奧64》、《口袋妖怪競技場》等,但是正如大家所知,N64是一個單純為任天堂遊戲所存在的舞臺,協力廠商廠家無法忍受昂貴的卡帶授權(25美金),而讓N64失去了跟PS競爭的機會。  N9 U- `6 O/ Q. d. [$ ^: I

% f: o* G2 a6 ?9 {: M+ A遊戲代表作:《超級馬里奧64》、《薩爾達傳說:時之笛》
; C4 z; h2 \: H! c9 a6 }5 m6 A+ O4 c0 w$ W$ \- B
( M1 }: y6 }4 w. o
《超級馬里奧64》作為超級馬里奧的後續作品,在內容上並沒有徹底的改變,依然是水管工馬里奧和魔王庫巴的故事——但是超級馬里奧64徹底的3D化讓遊戲的可玩性大大增強,一舉成為IGN編輯眼中“全球遊戲100強”中的第五位(第一位是馬里奧兄弟)。$ r! y  ?. R; }, C

' I) [* w  r8 z  N9 S1 W《塞爾達傳說 時之笛》也是同時代少有的傑作,華麗的3D特效(當時的遊戲還是大部分2D畫面),出色的音效徹底征服了大部分試玩這款遊戲的玩家,就連評分嚴格的Fami通都給出史上第一個滿分。

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:32:10 | 顯示全部樓層
●被傳播的夢想:世嘉DC
6 M( P4 ^" s5 H* r
2 V. \$ j6 F( ^! I$ `4 O
首發報價:29800日元(約378美金)/ r: U2 O" _% h' L/ ?# e
CPU:日立128bitSH4 RISC架構處理器; ~8 [$ S6 z# k  n. d
頻率:200 MHz
3 t" P) O% L# i- f1 A/ l支持解析度:640X480# J9 f- y. C. `9 Q- {. ?
最大色數:1677萬色
* l7 w$ ]3 ?, u; L5 v多邊形處理:500萬個/秒+ i& c9 u2 M4 y) F  z
記憶體: 16M(64bi SD-RAM *2 )
, F5 v9 q, e+ b顯存:8M 7 w" v/ \! Z3 ]
遊戲載體:1.2GB的GD0 ^8 T2 h7 O9 S% H

* N4 A( G, I; c2 i% S& X, n/ ?4 x# y) h( X! P- l+ }
( A/ d0 n6 |& A/ t2 F9 W
擁有1.4GFLOPS浮點運算能力的世嘉DC是當年家用遊戲機逆天的存在。不過這也是世嘉的最後一代主機。DC的英文原意是Dreamcast,即為傳播夢想,這當然是遊戲所擁有的屬性,可惜他們主打的《音速小子》卻在一開始遭遇主機產能(NEC的圖形晶片問題)不足,後來推出的以自由遊戲世界作為賣點的《莎木》卻沒有挽回世嘉的隕落。(《莎木》在GTA4之前是史上最高預算的遊戲,那些跳票王暴雪什麼的弱爆了)
4 m4 i# f0 Z4 M/ l/ e0 w
. V  u8 F* ~5 t/ f更糟糕的是,在1998年日本上市之時,索尼放出了次世代的Playstation2,一定程度上擾亂了DC的銷售(這餅畫得太妙了),另外DC也是第一款可以聯網的主機(雖然只有一款遊戲支援聯網《夢幻之星OL》)。最後,在日本本土敗給PS以及未上市的PS2,在北美敗給了N64以及黃色電氣鼠,世嘉DC就成為世嘉主機的絕唱。8 ~# n, a( Y. ~$ z/ r0 X

( E2 |% \1 L# C' q5 Z5 [; r* }! N5 \遊戲代表作:Shenmue(莎木)
; y+ t2 Y5 ]* ^9 F* ]/ H2 L7 R; ]/ a, t

9 P7 K3 I7 M* a/ D! s" s6 f儘管這款遊戲只賣出了50w,二代續作甚至只有15w,但是至今仍然有很多粉絲期待那個遙遠無期的《莎木3》:系統上即時天氣系統,故事上複雜的人物關係,這些屬性都非常吸引核心玩家,不過龐大的預算也讓世嘉承受了巨大壓力,乃至失敗之後世嘉已經無力參加下一代的主機大戰。
3 m& H! I% V& u
3 T4 Q" K7 R% K3 H, [- D' a) h. Y0 j1 |0 C6 U1 a( H" l# p! a! n
●真正的不死小強:PlayStation2(PS2)' b6 q, r4 c: R2 P
$ Q# n% Y% V! C: g0 t
首發報價:39800日元(約506美金)
5 {6 ?6 v. x, U% P# ^2 o5 V* I, Q0 q, l4 RCPU:Emotion Engine128bit 處理器 + \* z1 s0 h" o, k
頻率:294 MHz! w" H: r1 ~8 H
支持解析度:1024X768
7 p; F! t# y( w+ _! c最大色數:1677萬色4 I7 Q9 p" y) w4 B# N
多邊形處理:7500萬個/秒
: f- N7 n& A. f( W記憶體: 32MB 64bit  Rambus DRAM" k; _) F! u8 C- F! N# p
顯存:4MB ) A: f5 ~' x- ~" {% V0 F
遊戲載體:4倍速DVD-Rom* i9 o! t% E% V: d; o6 z; U
浮點運算效能:6.2GFLOPS3 f) A' s8 ~2 v& _7 ]- y/ ~8 G* s

/ h" \3 h( w0 r) j# {/ x
8 b$ X8 b/ h* v/ e6 X# N% t  S5 `, z: X4 c  n
真正意義上的不死小強——Playstation2從2000年發佈到2005年已經賣出了1億台。值得一提的是,首屆的Chinajoy,索尼都有參加並展出了最新發佈的了Playstation2,並且以“△○×□,很有PS風格的感覺”作為宣傳口號。Playstation2可以算是家用遊戲機中的里程碑——銷售歷史最長,遊戲最多,機身最薄。# ?3 D; U  c9 d+ |( G7 n9 M; m
1 U) t4 ~: K0 |1 l5 \
Playstation2硬體性能比不上當時的XBOX,價格上又比同期的任天堂Gamecube貴,加上任天堂改變了策略,所以起初業界也沒有太看好Playstation2的發展前景,但是後來隨著GT賽車、俠盜獵車手系列的推出讓PS2銷售勢頭見漲。
! J4 D" z  r: O/ \' W# m1 K; j
/ f) h1 t! T& b代表作遊戲:《鬼泣》系列、《真三國無雙》系列' J. u* i5 {9 u' D8 G
+ o% w; k1 w5 _1 u3 I* B  @$ Y5 {3 S

" a! u* q; O3 J前者是卡普空在2001年推出的以動作作為賣點的屠殺惡魔的遊戲,遊戲最大的賣點就是手拿兩挺手槍的白髮帥哥,充滿歌德風格的畫風,誇張的砍殺以及熱血的重金屬音樂讓粉絲重玩一次又一次;而承繼在《三國無雙》前提下,PS2上的《真-三國無雙》在畫面方面有重大進步,不過割草的遊戲風格一直讓人詬病,不過這不影響光榮在2012年推出《海賊無雙》。

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:35:41 | 顯示全部樓層
●隕落的天堂:NGC
7 f) H% o6 _! H/ K! f' s5 J9 z# ~
6 ^6 B( h1 a+ E
首發報價:25000日元(約320美金)
8 Q# {9 ?/ q, z" r; t$ u0 V$ g  nCPU:IBM PowerPC 750CXe RISC架構處理器 % N9 t) p7 T. W2 L+ n" W
頻率:485 MHz. n/ }+ `/ A. Y8 R# U# T
支持解析度:1024X768
( e( M8 F" n5 P5 r9 r" X最大色數:1677萬色
; k; O/ k! w! r0 G7 C1 j多邊形處理:1200萬個/秒2 i: n( \) q2 s% N
記憶體: 24MB DRAM
) f, i- C. }0 M5 \% H顯存:16MB  DRAM
$ h7 |$ A  E; k- e& \  B9 R遊戲載體:8cm DVD(1.5GB)
5 L' `; w- K$ d: p9 b$ A4 {$ t3 g- B浮點運算效能:10.5GFLOPS3 C1 h! \& ~/ U& M7 c

" f- d  I9 C0 ]% s. I: k( a) |& U7 b  Y& \

$ N. E$ z, P2 O& a* Y就在Playstation2發佈的第二天,任天堂和松下聯合公佈了NGC的一些技術細節包括使用非通用的8cmDVD,這種光榮傳統一直延續到Wii中。但是這款遊戲硬體中銷量最低,遊戲數量也十分單薄,這並沒有擺脫N64的困境,反而讓任天堂陷入了困境。
* C( l- U9 v: g$ |' a8 ^: w! c  [5 \5 Z
與之相反的是,2001年正是中國網吧普及以及CS/紅色警戒等遊戲風靡全國的時候,除了部分核心玩家喜歡用Playstation2玩主機遊戲之外,大家都更熱衷於版權保護相對薄弱的PC,遊戲主機也就淡出主流玩家的視線。
% d* G0 Z6 U6 b) P
" [$ B0 H4 H- b: d3 ]代表作遊戲:《任天堂明星大亂鬥DX》: K6 h% ~% P7 ~5 C) _: k

; W4 |& k! B& Q: l$ i/ U  ?% e7 y6 H, m5 o$ p1 B
這款遊戲筆者確實沒有接觸過,因為國內NGC數量相當稀少,再者就打亂鬥遊戲內容而言,並非面對傳統的格鬥遊戲玩家,更多是讓任天堂粉絲們操縱自己喜歡的角色參與遊戲,不過而正是這款遊戲,也獲得700W份的好成績。) `- r5 R% v2 ?7 e. }

0 J. C! u6 S  F7 O' ?9 \. a- w
  G$ Y$ X* }) u3 u7 j: E●微軟帝國的大殺器:XBOX
+ M$ e$ E9 K+ m
3 K6 A4 v% U, [5 w首發售價:299美金
9 F5 G3 U1 Q6 tCPU:Intel Coppermine 32bit處理器
4 I* Q; X1 j& `- i" G& ~* P頻率:733 MHz
0 m3 X0 Z: Q0 U- z支持解析度:1920×1080I
: u1 [$ a. _9 i2 Z最大色數:1677萬色7 G# U6 c4 ^- ~
多邊形處理:7500萬個/秒/ `) y% C$ Y* T% v) ~
記憶體:64MB DDR SDRAM  ! [/ B6 [0 p: C* m
顯存:4MB
  A$ G8 K, g4 @0 K( F4 `$ [! l$ I遊戲載體:4倍速DVD-Rom
+ s. j0 `0 @, B4 m2 S4 |% C$ F+ d6 Z) h  Y
" d! [& ^) F/ i8 g& N* N5 X

( h) z- F( z1 z! [* C/ S2 h3 L微軟帝國終於出手了,在2001年11月在北美首發,強大的硬體性能讓全球玩家都詫異(狀況有點像雷軍宣佈小米1採用1.5GHz雙核處理器),更讓對手感覺到匪夷所思的是,這款硬體只賣299美金。
0 _- e  I) n, e1 G' \% B- o. O2 e0 m; S& ^, l; ?( Y( x
採用Intel 奔騰3 733MHz的處理器,載搭和NVIDIA開發的XGPU(GF3的改良版本),記憶體頻寬擁有驚人的6.4GB/s,支援逆天的1920*1080i隔行掃描——代價就是每賣出一台微軟就賠上125美金,豪賭之下一瞬間將PS2以外的對手全部秒殺,但是每年10億美元的燒錢速度讓其他對手汗顏。
+ H5 T/ ^8 }" H  P) u1 k
3 d6 N, x. A8 ^2 u& y遊戲代表作:《光環2》4 ~; @- f) x7 O. L2 o; |) k, t
- Q- v# q$ [* u* E
' @. q7 l" f1 h) H; e; Q) a$ t
如果大家看過《生活大爆炸》,那麼應該對《光環》這款遊戲不會陌生。這款遊戲的世界觀是構架在Halo宇宙之中發生的戰爭故事,是一款XBOX獨佔的遊戲,其中《光環2》打破了首周遊戲販賣記錄,成為XBOX上的標誌性遊戲。

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:40:01 | 顯示全部樓層
●先發制人:微軟XBOX360
* R  \+ H" @* k8 f5 R  N" Q8 ?

: c4 D+ c) k/ o( d9 i, y& L首發價格:299美金
0 U$ s5 F# a0 T" ?CPU:對稱型3核心CPU
+ Q2 t& a% {- x' w# ]頻率:3.2GHz# w3 V3 U! c! c* o# o9 L7 p  ]
支持解析度:1920×1080i
% f5 m. A7 x/ x$ z" _最大色數:1677萬色: U5 {' J8 y/ w. n- o& n
多邊形處理:5億個/秒  j5 {/ g) e/ N6 z- @
記憶體:512MB DDR SDRAM  
2 I$ e3 S5 R' P+ d+ ~硬碟:20GB( H. `9 |! a2 l" V
遊戲載體:12倍速DVD-Rom) H. Y8 D6 @' b) I$ a
8 |2 p$ f- M/ [5 T( Q
/ y' p7 T& l' F4 w; E4 U! O( E8 E

6 i, Q! r* h. M- q1 M4 s9 T/ h統計機構公佈XBOX360自上市以來遊戲和主機銷售比例為5.9:1,目前這個記錄仍然沒有其他主機能夠打破。由於XBOX360的史上最長壽的遊戲主機,在2005年發售一直使用至今,不過中間有了不少的硬體提升,包括雙65nm的處理器升級。2009年,微軟推出了Kinect,這款能夠捕捉玩家動作的輔助XBOX獲得體感遊戲的加持,無論是遊戲售賣還是硬體售賣都有大幅度的促進。" r9 P+ F2 g; d# j# t# c6 B2 K
: j. k: y0 v! {. c$ c* h
XBOX360在2012年在全球範圍內進一步降價,部分地區提供XBOX360的合約價格為99美金/4GB版本,只需要每一個月訂閱15美金的金會員,雖然最終售價會比單單購買產品來的更貴,但是一次付清499美金估計會讓鐘斯玩家受不了——當然這也意味著下一代的主機即將到來。
+ w# }. ?% s; A# K5 _$ [8 G9 w
/ n1 _3 y: M4 N$ V. U. U遊戲代表作:使命召喚系列
$ M5 X7 _) |+ W* y$ V
. q/ L4 p0 h! L# J7 @% m/ m5 L. H( u
. t; t0 @& N$ T! Y. B5 z實際上XBOX360已經跟PS一樣走出了傳統家用遊戲機的局限,進一步向“家庭娛樂中心”靠攏,使命召喚就是在XBOX下成長起來,特別是《使命召喚4:現代戰爭》,而《現代戰爭2》更是銷量突破1100萬的史上最好賣的FPS大作之一。
$ E8 O/ X( Z6 ?9 P: P/ j" G% i3 B- L. S  G' ~' a

) H3 k- S! N! J) ]" G●性能的王者:Playstation3, X9 |) }/ Q3 h3 i9 z
- v% V2 q6 G* B* x  W8 m
首發售價:399美金& ]. e0 D+ y! O; A
CPU:Cell Broadband Engine
  S9 g" l( N8 B1 E! M頻率:3.2GHz) `6 _; B3 ]& ^2 w' E. S2 r& l
GPU:NVIDIA RSX 550MHz
+ c, o+ h4 z5 c3 f* y支持解析度:1920*10806 N3 I6 P3 b# ?! y* N8 X
最大色數:1677萬色, r/ i6 N. W' l
記憶體:256MB XDR  
1 F5 \% f6 k+ G$ }7 k現存:256MB GDDR3
' [, v& r1 E4 \  Y( Q遊戲載體:Blu-ray藍光光碟+ v. A: s2 S6 R' p4 N  r8 }  e
3 Q8 c8 G" B5 y+ h

  }! T" K) c$ u
0 X0 ]+ ~3 y; D/ [4 p採用Cell處理器的PS3可以說擁有逆天的性能,但是由於早期銷售的第一版PS3的價格過於昂貴,所以被網友愛稱為“三公主”。相信不少玩家都會在上市初期糾結要不要買這款3K+還要不能玩盜版的(藍光盜版也很貴好吧,況且破解很難)遊戲主機,直到2009年Slim版本推出,銷量才逐漸提升,直到2011年3月,PS3的總銷量終於突破5000W台。( S' w; c* C, T6 D

. V. y$ K2 r  i代表作遊戲:戰神
# l# ], m! M/ K# }( ]! g  f1 i' J; a6 b; @1 l" X
* `$ b/ m7 \6 _5 }/ J3 Z0 k
《戰神(God of War)》可以說是PS3中最有代表性的遊戲之一,爽快的遊戲打擊感,精美的人物貼圖和龐大的場景,儘管依然能是線性劇情,但是沿用希臘神話的世界觀依然給力,在日本遊戲一眾娘娘腔男豬腳中吹進一股純爺風。另外《神秘海域》以及《如龍》等都是不可多得的佳作。

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:47:49 | 顯示全部樓層
●體感逆襲:任天堂Wii' L( F4 T* X# E4 k1 c& I
0 g3 y. W/ n* b+ i* `! R* D
首發價格:249美金  x8 u- |2 F2 p
CPU:PowerPC架構處理器4 d7 q/ x; {; y/ r, m0 O" z
頻率:729MHz' @& l' e/ [4 H) `
GPU:ATI Hollywood 243MHz
, a5 ?2 I6 n0 I  Y+ ~5 g支持解析度:720*480' z( l  _. |. c, C9 f3 g/ `
最大色數:1677萬色) M- f) ~/ G$ C; @& \% j$ w
記憶體:64MB DDR SDRAM  % X2 \( ?- B3 _
外快閃記憶體:512MB
8 Q6 @& f% H; A8 A. F0 d- Q遊戲載體:12cm專用光碟
  Z" i0 p9 U' [/ X! v, ~1 R4 k2 c+ N  Q0 L0 d$ |
" `6 j& G" h0 I, u# b  Z

6 v0 n% O9 T5 w1 x* T/ _Wii在首發的時候,確實引爆了體感遊戲的潮流,後來包括PS3和XBOX360為自己增加了體感或者動作捕捉的外設,例如PSMove和Kincet。雖然Wii的硬體規格遠比不上XBOX360(支援480p跟XBOX360的全高清相比實在是弱爆了),但是由於成本低廉,擁有大量的降價空間。Wii創造了一種獨特的遊戲方式,從單調的按按手柄點點滑鼠變成了其他類比動過。
' \' C* J1 p  @2 r; p
$ i9 h6 r& G) ]$ q* [4 Z6 C代表作遊戲:Wii Sports: d. ^/ D8 U7 @6 n% N
0 d; ~5 o2 z. {7 K+ m# D0 d# H1 k
2 H7 v9 Y. G$ W+ X- m- a% ]4 k; P
捆綁銷售的強力催化之下,Wii Sports成為銷售量最大的遊戲——你可以在裡面玩到網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊。簡單直接,看著遊戲就能明白如何玩,讓家庭中原本不玩遊戲的家庭主婦或者老人家都能參與進去,這跟XBOX和PS3的定位已經有巨大的差異。$ i* z3 m( ~( E0 W4 M9 B

' C$ z$ o6 v0 s( M7 O* T
' K7 b* |( n3 _●未來的聲音:Wii U/XBOX720/PS4  
. Y- T5 u+ r4 b& B* G

# W5 ]/ N2 B( n8 ]% W& K3 T0 @  L
! J" d- ?: e! f3 n' f# F8 P關於Wii U" Q. E1 @8 z/ j; i( s

, \; Q" C& {4 d# E% f. J6 K3 n# u3 ?5 b5 I) L; D
WiiU目前已經量產,只是沒有正式發佈而已,依然採用IBM的PowerPC架構,但是升級為4核心處理器,依然使用AMD 40nm的GPU,記憶體升級為768MB,性能大概在XBOX360的1.5倍左右。開賣價格估計會在149美金附近,低廉的價格一直是任天堂的殺手鐧,針對的依然是非核心玩家以及悠閒娛樂——Wii U手柄明顯是複製DS上的雙螢幕遊戲方式,但是遊戲首發陣容又是馬里奧馬裡奧馬裡奧麼?( J! P+ @/ x: s8 b. J% ]
0 A8 H( n. h: \0 [

' _  H% `3 @1 C6 x關於XBOX7204 |- T* u% ?$ v; y$ L) h
- K7 M" j  B  n4 P  {
: r- E' l! K+ }$ P; l' Z' q9 B
根據外國The Verge透露,2013年微軟將會推出XBOX720,前提是對手的硬體有大幅提升並威脅到現在的XBOX360。支持藍光、原生3D輸出和3D眼鏡,並且通過ARM處理器降低功耗以及保留3核心提供相容性。最致命的又是299美金的價格,並送Kinect2,性能還提高到6倍——增加更多XBOX和Winphone以及PC的互動。
0 q- d1 ]- R% {* ?( F4 \$ ?: p) ]7 u& u1 v1 Z7 v
; i4 x* _& c& A& m" ^% L6 c/ L* Q6 O1 |
: o) y: }2 P, R) C. `+ R
關於PlayStation 4
: n# w3 f6 ~1 w- d& m8 P. O
9 }9 y/ ~8 Y- j' I) X% g* [0 I, l$ j, a. H
目前的PS4的消息相當少,只是日媒放出“2013年耶誕節前後上市”、“採用AMD的全平臺硬體,其中包括了AMD x64處理器以及南島圖形晶片,其畫面解析度最高可以新一代的4K級標準4096×2160圖元,而3D畫面則能夠實現1080P級別的高清”等言論。$ s4 O/ ]* U% e+ B" P9 X# Q& J

: r) W5 j  A- M- x1 u( J
, n* `% ]" H% M編輯總結
2 p2 `+ L6 w2 u2 B) {" `
- a+ |/ |: ^2 u* c* b4 E# e
在遊戲泛家用遊戲機的年代,任何機上盒都能變成家用遊戲機——只要有遊戲商城和下載的硬碟以及一條網線即可。一覺醒來,或許你發覺Apple TV能玩怒鳥,像Steam一個的廠家自己做個機上盒不跟微軟索尼玩,乃至珠江寬頻甚至有線電視那個破爛機上盒甚至是電信的貓/路由都變成了次世代遊戲主機——在家裡有一塊硬體,能讓你玩遊戲,難道這就不是家用遊戲機了麼?OK,端茶待噴。

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 樓主| 發表於 9-3-2014 16:51:00 | 顯示全部樓層
●延伸閱讀:那些年的小霸王 我們的回憶
( i( Z3 l" e# C7 B1 a+ P小霸王機算是家用遊戲機中的一朵璀璨的奇葩,當年估計連小霸王的開發者都未必預想得到小霸王的成功(此人已經無法查證了)。不過小霸王學習機(其實就是遊戲機!)給我們的留下的不僅僅是“啊噢,小霸王其樂無窮!”
# u' n4 w% u" s% x
8 U4 }/ X) g, q1 Y- \各種奇葩的購買理由
3 j( G) z( \' I6 w
- H- C% L! B% r" ?% R4 W小霸王學習機最坑爹的是以學習機的名義,讓遊戲機進入家庭成為合理的理由——當“玩物喪志”還是普世價值的年代。筆者的理由是“班裡的同學都有了!我也要買!”,請各位網友分享下你們獲取小霸王學習機的理由和入手手段。; U1 p9 r/ O) E7 m2 G

; t/ P, ]6 k8 t. D2 M# V
* j. z- D, r, L6 j2 p# c哭笑不得的XXXin1* Q0 ~5 J$ F8 {. t2 p. S3 y% v
, z8 _# U* K& l* l! a
記得筆者最早玩的遊戲是《魂鬥羅》(這種非人難度的當然到最後都沒有通關,囧),那時候卡帶約有100g+的感覺,並且一個卡帶一般只有一個遊戲(腦測應該是正版),但是後來買的通常是12in1,後來誇張的變成64in1,再到後來是300in1,卻越來越輕了(用那啥想想都知道是山寨)。
5 l, N2 Q% S7 q4 z3 ~2 O& O5 |- ^% z% O' g
# N) @8 z+ ^& M7 J5 W: |& @  U

! l& e9 l* w9 ~3 r* Q$ h5 T1 q但是這些合集版本通常都有重複,翻了幾頁就發覺老是那些遊戲,巨坑爹;又或者一個超級瑪麗奧,變成了N多版本:瑪麗救妻記、七彩瑪麗、瑪麗成長記、采蘑菇、吃蘑菇、頂蘑菇(慨歎我朝文字博大精深);又或者魂鬥羅以開始的武器來區分出20多個版本....! [9 T7 ]. H; |0 F9 U0 z! L6 X5 o

/ N8 Q+ E3 U7 D- l  `: f% x充滿喜感的8bit音樂0 \1 @0 k- Q+ k) R; Z% q9 X
+ w( C3 m2 x# O& H0 V# U
/ O! T6 }3 Y& E; f* P* I6 S& i& N: r
8bit的電子音樂風從雅達利2600開始,一直在任天堂FC以及Gameboy中成為中國玩家的集體記憶。時至今日,經常有很多玩家都會用這些音樂作為短信鈴聲,每當熟悉的音樂響起(魂鬥羅馬裡奧之類),一種時空錯亂感就會隨之而來..../ ^+ Y/ S* y7 i9 R1 s9 E, w
# A4 E; ^. J* U. z
毀滅童年的南晶科技+火星科技" K7 T6 |. G" Y+ h- h. e
) a7 m3 l% P, W  m; A5 b  h" ~
9 j4 F1 m- x0 l- [% H) {: v
在NES(也就是紅白機平臺 Nintendo Entertainment System)上開發的,並不只有像南宮夢和卡普空、KONAMI這些大廠,天朝也有非授權的遊戲開發廠商——南晶科技以及以Hack激戰之城(坦克大戰 Battle City)的煙山軟體。前者移植了《口袋精靈•銀》、《最終幻想7》(歐美媒體也盛讚該作品)、《仙劍奇俠傳》、《暗黑破壞神》等作品。
& Q5 G' C( C; b
: g" @9 m. A: O0 B童年掉一地啊......

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