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[其他] 遊戲機發展歷程回顧

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發表於 7-11-2007 21:31:05 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
作者︰吳愧
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+ x1 K# c  b- F  \從國小開始,遊戲機就伴隨著我走過一段快樂、辛酸的歷程。寧願早上餓肚子,也要省吃減用存錢買遊戲卡,或者添錢換卡玩。好不容易有錢買到新的遊戲卡,高興得樂翻天,玩到飯都能都忘記吃。對於家裡那些FC、MD、SS、PS、DC、GBC之類的遊戲主機,可都是一分一分攢加上每年的紅包錢才辛苦買下。不然就是答應家長,期末考試得多少多少分,進學校前幾名的諾言才能購買一款心儀已久的遊戲主機。總之遊戲伴隨很多人成長。
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! p+ b2 ~+ h! R, E回想以前可以說是痛並快樂著,自從擁有PS遊戲機以後,小編就沒有買過別的遊戲機。當時除了叫遊戲機名稱以外,說得最多的就是8位、16位、64位主機等,小時候的我並不知道知道這些代表什麼,只知道數字越大,遊戲機畫面越好、同時也越貴,僅此而已。現下終於知道那些名詞是用來闡述遊戲機CPU的。從小編熟知“紅白機”開始,到現下,遊戲機可以說發展得非常迅速,同時CPU性能也突飛猛進。下面我就來看看,從以前到現下受歡迎遊戲機與其CPU的發展歷程。, B& B/ A! n1 n& B# J+ v, p6 }

$ ^3 w6 [" U$ P5 }8 B. j● 從80年代最火的“紅白機FC” 開始% Q: [" J: {: ]/ y* W  |$ g$ @# ^$ d) b: ^
1983年7月15日,任天堂公司發布了最經典的一款遊戲主機Family Computer,簡稱FC。FC的主色是紅色和白色,因此也被稱為“紅白機”。一開始此款產品就確定了銷售策略和產品定位,與FC同期發售的遊戲有數十款,包括《大金剛》、《馬利奧兄弟》和《棒球》等。' t. J; s) B( p8 n, O8 e- \* ~/ S
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FC使用的是MOS 6502處理器,這款8bit處理器並不是當時最好的處理器,不過足夠便宜,有助於控制成本,並且完全能夠處理所需的遊戲代碼。
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  \# E3 n3 p2 e* c) j+ Y( N1 |4 J8 UFC在中國第一個大規模流行的遊戲機,恐怕也是最流行的一款遊戲機,對七八十年代的人來說是難以忘懷的。此後出現大量的“學習機”,用6502處理器處理一些簡單的文本程式和小型的學習程式,對當時的中國來說確實很像個“家用電腦”,當然,一般情況下是遊戲為主。$ `! d" K9 I: R  R
 樓主| 發表於 7-11-2007 21:35:23 | 顯示全部樓層
● 16位遊戲機黑馬- 世嘉五代MD(Mega Drive)
" A, L, u7 a# r, ~9 t1988年10月29日,SEGA公司再次推出了自己新一代的遊戲機Mega Drive,簡稱MD。因為是SEGA的第五款遊戲機,因此又稱世嘉五代機。
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# Z0 J# x  n2 }6 J# s: jMD採用的處理器是摩托羅拉68000,處理器頻率是7.67MHz;另搭配了8位的Z80A晶片來專門處理音頻輸出,Z80A的頻率是3.58MHz。
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其中68000擁有64K內存,Z80擁有8K內存,另有64K顯存,最大發色數512色,同屏發色數64色,最大解析度320x448,最多活動塊數量是80,支援AV輸出和RGB輸出。並且擁有可選配件CD-ROM數據機。MD的主要軟體載體依然是卡帶式,最大容量是4MB。
摩托羅拉68000
Z-80
MD是世界上第一台真正的16位遊戲機,玩的時候就是覺得畫面比FC強了很多,並且很多街機遊戲都出現下了上面,因此在國內非常受歡迎。而在日本雖然不溫不火,但在美國可是有著極高人氣。這台遊戲機可以說是SEGA歷史上最成功的一台主機。
MD在性能方面的優勢給了任天堂FC極大的壓力,迫使任天堂放棄了純粹的軟體輔助硬體的銷售策略,任天堂必須開始開發自己的16位遊戲機了。
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 樓主| 發表於 7-11-2007 21:37:12 | 顯示全部樓層
超級紅白機─SFC
1987至1988年間,FC豐濃的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然後,世嘉MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機的開發。
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1990年11月21日,任天堂的16位家用遊戲機Super Family Computer開始發售,簡稱SFC。SFC的處理器採用的是摩托羅拉65836,最高營運頻率為3.58MHz,畫面解析度512X448,最大發色數32768,同屏發色數256色,最多活動塊數量128個,每行最多活動塊64個,活動塊大小是64X64象素,128KB內存,128KB顯存。 SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆圖形協處理器。
SFC在日本國內完全繼承了FC的市場,當時的首發遊戲《超級馬利奧世界》(SUPER MARIO WORLD)再次發揮了重要作用,其銷售的數量幾乎和SFC相同,也就是說日本的每個SFC用戶幾乎都買了《超級馬利奧世界》這個遊戲。
可以說SFC遊戲機事2D遊戲最後的輝煌,3D時代馬上就要降臨。處理器也從16位開始轉變。
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 樓主| 發表於 7-11-2007 21:40:33 | 顯示全部樓層
● 32位時代降臨─世嘉土星(Sega Saturn)( Q( ?( g' x5 [7 ]) a
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家用遊戲機市場到了1994年開始了其最大的一次變革,從曾經的2D畫面競爭轉向3D性能競爭,而這次變革的基礎就是所有的家用遊戲機全部進入了32位。
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1994年,世嘉也發布了自己的新一代遊戲機,世嘉將該主機定名為“土星”(SS,SEGA SATURN)-太陽系的第六行星,代表世嘉的第六部主機。
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早在1992年,SEGA就成立了“Giga-Drive”項目小組以研發下一代遊戲主機。SEGA對32位遊戲主機的要求是更強的畫面表現力和更大的存儲容量,雖然對3D性能也有要求,但很明顯不是SEGA預測中的重點。
SS是雙處理器架構,採用的是兩顆日立32位處理器SH2,營運頻率為28.6MHz,畫面解析度為640x480,支援最大發色數為1677萬色,配有 36Mbit內存,音頻系統搭配的是28MIPS的MOTOROLA 68000,PCM音源32路,FM音源8路。具有3D環回身歷聲,采樣頻率達44.1KHz既CD音質。軟體載體部分是2倍速的CD-ROM驅動器。

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SS的兩顆處理器使得SS擁有出眾的2D畫面表現能力,但對3D化的趨勢預計不足,而且雙處理器使得軟體的開發難度加大,後期加盟的第三方軟體廠商過少,且缺乏知名大作支援。5 q* G9 ~# V# a0 n
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 樓主| 發表於 7-11-2007 21:44:17 | 顯示全部樓層
● 32位時代 - 新力PS(Sony Playstation) 帝國
在SEGA推出SS的11天後,1994年12月3日,SONY也推出了自己的32位家用遊戲機PLAY STATION,簡稱PS。由於都屬於32位遊戲機,而且推出時間如此接近,所以業界一直把PS和SS作為相互最主要的競爭對手進行比較。
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PS採用的處理器是32位RISC,營運頻率是33.87MHz,畫面解析度是640×480,支援1677萬色,同屏最大4000色,多邊形處理能力為36萬次/秒,在32位遊戲機中最強。

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PS處理器
PS搭配的內存為28Mbit,而且不能搭配加速卡,因此在2D遊戲的營運速度上略遜於SS。音頻方面採用的是PCM音源24路,信號采樣頻率44.1KHz。軟體載體是CD-ROM。PS在音頻方面和軟體載體上都略遜於SS,但在3D性能方面和價格方面卻是SS所無法企及的。
PS在發售之初就以出色的畫面吸引了眾多第三方軟體廠商的注意,而且SONY在對待第三方廠商的態度上與任天堂迥然不同。SONY對第三方軟體廠商提出了非常優惠的政策,在優秀機能的保證下,再加上優惠政策,大批第三方軟體廠商加入了SONY的陣營,在PS發售時已經有100家以上的第三方軟體廠商加盟了 SONY陣營。
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PS和SS在性能的側重點上有所不同,PS對未來的3DCG技術有更強的信心,而SS在技術的理念上則落後了。為了全力和PS競爭,SEGA放棄了所有的 16位遊戲機項目,集中資源對抗SONY。但在1995年5月,PS以100萬的差距先於SS達到了500萬台的銷量,自此PS完全擺脫了SS的糾纏。 PS最終的全球累計銷量在1億台以上,SONY以強勁的3D性能準確的擊中了時代的脈搏,在32位遊戲機競爭中全面勝出。
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 樓主| 發表於 7-11-2007 21:46:25 | 顯示全部樓層
● 任天堂跳過32位直接到64位遊戲機 - N64
PS次世代帝國的崛起下,任天堂也被“次時代”的遊戲畫面所震撼,改變了其一貫堅持的軟體策略。山內溥本人堅信︰“64位機將徹底改變遊戲”任天堂公司上下都對64位遊戲機充滿了期待,並且全力投入。

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N64雖然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由著雄濃根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支援。 N64採用64位MIPS R4300i ,SGI 62.5MHz RCP GPU。畫面解析度為640×480;最大發色數事1670萬色,擁有15萬/秒多邊形處理能力,4MB RDRAM內存。
然而由於採用卡帶為媒體,讓所有第三方大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高 20∼25美元。N64時歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支援,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁勢頭很快被《生化危機》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
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N64在性能方面、價格方面都佔有優勢,但在軟體數量上卻極度貧乏,而軟體數量貧乏的主要原因就是因為卡帶式載體的容量,在3D時代的遊戲機中N64犯了致命的錯誤。可以說,採用卡帶式載體是N64失敗的唯一原因。# w, j! l% g* W0 B) t# _0 S0 K9 Z
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 樓主| 發表於 7-11-2007 21:49:19 | 顯示全部樓層
● 世嘉的終結之作128位遊戲機──DC (Dreamcast)0 a% z6 [  G  B7 t4 l. W! {

; g1 ^' |" _) p! f5 \/ ^由於主機設計的缺陷,世嘉的SS在與PS的競爭中吃了大虧。在開發下一代主機時,當時世嘉的社長中山隼雄決定外聘IBM的進階工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐騰秀樹率領團隊葉在同時進行主機設計,1997年7月,世嘉高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast,是夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。
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世嘉的終結之作128位遊戲機──DC" L; O/ |* l# i8 [& G

7 }2 T6 h  g" T' v. ?( k& h' {( _該主機在發售之前,世嘉已經拿到了50萬台的訂單,然而世嘉的生產合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,當天就賣出了22萬台。( `2 F. R" I  j4 w% j. g
DC處理器採用128位SH4,營運頻率為206MHz ,浮點運算能力為1.4GFLOPS;GPU採用PowerVR2,最大發色數1677萬色,擁有300萬/秒多邊形處理能力,16MB 顯存以及8MB,軟體載體最大容量為1.2GB的GD-Rom。
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截至1999年2月,DC在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。儘管儘管DC的性能遠遠高於PS,但是在《最終幻想VII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟體支援的DC開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,世嘉宣佈DC停產,並徹底退出主機市場。
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 樓主| 發表於 7-11-2007 21:52:57 | 顯示全部樓層
● 最成功的遊戲機──PS2 (Sony Playstation2)
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5 i, I6 \& I, P3 E; p目前為止,PS2依然是全世界銷量最高,也是最成功的遊戲主機。4 `: x+ N: [: a9 r

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2000年3月4日,SONY開始正式發售其新一代的家用遊戲機PlayStation 2,簡稱PS2。PS2採用的處理器是128位的EE,營運頻率為295MHz;另有一顯示核心GS,營運頻率是147MHz,多邊形處理能力達到了 7500萬次/秒,是PS的200倍。內置32MB內存和4MB顯存,另配有4倍速的DVD-ROM光碟驅動器。售價39800日元。PS雖然擁有一些簡單的網路功能,像上網、收發e-mail等也有一些網路遊戲,但PS2的設計核心依然是3D單機遊戲。- G% ^0 V3 L4 C6 s, D
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PS2處理器
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PS的勝利基礎之一就是CD-ROM的應用,而PS2的基礎之一就是DVD-ROM的應用。那時DVD-ROM剛剛興起,DVD的應用讓PS2在家庭影音娛樂方面有了更多的發揮空間,事實上在PS2發售初期,正是配備的DVD-ROM讓PS2在銷量上保持優勢。SONY在研發階段對PS2的遊戲軟體支援度預測保守,而且也沒有絲毫誇大硬體規格和主機性能,這種謹慎的態度和之後PS3的宣傳比起來形成了鮮明的反差。
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2006年度最優秀遊戲︰最終幻想XII(PS2遊戲)$ t# t- l" o7 M+ @, [8 ]
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PS2在2000年首發之初的遊戲數量並不算少,但真正有影響力的大作並不多,再加上首發缺貨情況嚴重,軟體的銷量也因此十分低靡。然而到了轉年,隨著主機供貨的逐步趨於穩定和大作的陸續發售,PS2的銷量也開始扶搖直上,直至最後坐上現有主機平台最高銷量的寶座。7 I4 p; I3 R" W( Q& t; I. w0 T: k5 Q$ \
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 樓主| 發表於 7-11-2007 21:55:47 | 顯示全部樓層
● 反擊力度小 - 任天堂NGC (Nintendo GameCube)- ~# ~* ]+ D2 R+ V% F: d* h

! c8 t  M+ k9 \3 Z/ {9 ^' Q1 D2001年9月14日,任天堂的新一代家用遊戲主機Nintendo GameCube正式發售,簡稱NGC。NGC採用的處理器是IBM的PowerPC 750Cxe,營運頻率為485MHz,搭配得顯示核心是ATI的Flipper,營運頻率為162MHz,浮點運算能力為10.5GFLOPS,多邊形處理能力是1200萬次/秒,比PS2要遜色不少。NGC內置的內存是24MB,軟體載體是特製8cm DVD,單碟最高容量1.8GB。
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IBM PowerPC 750Cxe處理器6 D  j% K8 y0 \1 x7 L
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由於NGC準備不充分,任天堂軟體開發部門在遊戲軟體品性方面大幅下滑。倉促的發布,使得所有遊戲的開發進度都沒有完成,因此任天堂的招牌型系列遊戲在NGC上並沒有獲得多少好評,反而成了眾矢之的。
- h) S: G1 c6 U) z據任天堂美國分社進階副總裁Perrin Kaplan在接受媒體記者採訪時確認,任天堂現有家用遊戲主機NGC(Nintendo GameCube)已經全面停止生產,她同時還透露,任天堂今後也將不再發行任何專門對應NGC平台的遊戲作品。
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 樓主| 發表於 7-11-2007 22:15:52 | 顯示全部樓層
● 微軟XBOX發起挑戰7 h1 n' X! A( J) \3 M& ?! A- Y

& f, y. D( Q- n+ h2001年11月15日,Microsoft在紐約和舊金山舉辦了盛大的XBOX午夜首賣活動,世界首富Bill gates親臨紐約時代廣場,並在零點一分親自將第一部XBOX遞給熱心的玩家,並與其一同體驗了XBOX的獨特魅力。3 p9 F$ d+ |4 W) B* c
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XBOX的基本架構就是一台通用型PC,Bill gates曾經坦言︰“XBOX是一台通用PC。如果只是一台遊戲機,我們就不會費力去做了,而且根本不會涉足這一領域。”4 x" Z& L7 X: M& m

% T  o: l/ H2 nXBOX這台通用PC擁有著強悍無比的硬體組合︰採用的處理器是Intel P3 733MHz,採用的顯示核心是NVIDIA的特製繪圖晶片,營運頻率是233MHz,多邊形處理能力達到了前所未有的1.165億次/秒,這比PS2的 7500萬次/秒要強大50%;並且內置一個8GB的硬碟和64MB的內存,軟體載體是5倍速DVD-ROM,並配備有10/100Mbps以太網界面。" I8 X4 M$ z* n! b8 l

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XBOX雖然在最終銷量上低於PS2,但是XBOX卻是當時家用遊戲機中最佳的聯網對戰遊戲平台。如Microsoft預計的那樣,XBOX被視為線上遊戲的先鋒,是下一代家用遊戲機的主要選手。5 \' F4 `; E0 z  l# P) I
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